【ハースストーン】ウンゴロリリース後のワイルド環境 前編

 ウンゴロリリース後のワイルド環境もおおよそ掴めてきたので、個人の体感でまとめた初期環境の雑感をつらつらと書いていきます。

 アジアサーバーの主にランク5〜レジェンドあたりで感じ取った環境なので、NAサーバーやBO制とはちょっとズレてるだろうし、ワイルド環境はプレイヤーも研究者も少ないのもあって全体的に情報が足りてません。

 「こんな強いデッキを見た」とか、「こういうデッキで実績を残せた」とかあったら是非とも教えてください。

 ではTier1~Tier2上位に関して綴った前編をどうぞ。

 

<不動の環境トップ・海賊ウォリアー>

  ウンゴロでは《ゴラッカ・クローラー》《暴蝕ウーズ》などあからさまな海賊・武器メタカードが増えた。少し前では《ちんけなバッカニーア》もナーフされた。だとしたら海賊デッキ(主に海賊ウォリアー)は弱体化し、環境トップではなくなったのか?

 答えは否。むしろメタカードが増えたことによって、海賊ウォリ以外の海賊タッチ型のアグロ・武器主体のアグロが死滅し、海賊ウォリ以外のアグロの肩身が狭くなった。

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 前提条件としてワイルドには《艦載砲》という海賊デッキでは《ナイフ・ジャグラー》の実質上位互換カードが存在する。

 海賊召喚時に2点ダメージを飛ばすという強力な効果を持ちながら、2/2/3の低コストかつ除去しづらいサイズなので非常に対処が難しい。

 バッカニーアナーフ前は低コスト武器が装備しやすいシャーマン・パラディン・ローグ・ハンターなどもこのカードを使いたいがために、海賊をタッチしていることが非常に多かった。

 だがバッカニーアナーフ後は《怪盗紳士》が存在するローグ以外では艦載砲を活かしづらく、海賊タッチするにも《南海の甲板員》or《ブラッドセイルの海賊》2枚+《パッチーズ》で序盤の動きを強めるぐらいに落ち着く。

 しかしこの動きも《ゴラッカ・クローラー》という強力な海賊メタカードが出たことによって海賊を使うこと自体がリスクとなり、ウンゴロリリース後では迂闊に海賊タッチすることが出来なくなる

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 だったら海賊ウォリも弱くなってるんじゃん?と思うだろう。それは否。そもそも海賊ウォリが強すぎるからゴラッカ・クローラーが当たり前のように使われているのである

 もちろん海賊ウォリはゴラッカ・クローラーを使われると確かに痛いが、序盤で的確に使われたとしてやっとイーブンになるぐらいの自力がある。武器メタのウーズも同様。

 海賊ウォリ以外のデッキはこれらのメタカードを使うor序盤を上手く捌けないと勝てないので、ゴラッカやウーズ、序盤に強い挑発持ちを採用する。そしてそれらは海賊タッチしているデッキや、普通のアグロ・武器主体のデッキを同時にメタっている

 海賊ウォリほど速度が出ないアグロデッキは、海賊メタによって余計に厳しい戦いを強いられることになったのだ……!

 そして当の海賊ウォリ自体は、そんなメタを物ともせずほぼ全てのデッキに速度勝ち・不利だとしても引き次第で勝てるというデッキパワーで悠々自適な生活をしている。こんなことが許されていいのだろうか。

 その結果、現環境では海賊ウォリ以外のデッキを使うなら「海賊ウォリにある程度有利を取れること」がまず何よりも第一優先されている。前期から何も変わってない。是非もないよネ!

 一刻も早い《艦載砲》のナーフが待たれる(それでも海賊はまだ強いと思うので、全体的なナーフが望ましいが)。

 

<じわじわと強化されていくレノデッキ>

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 約一年の活躍を経てスタン落ちした《レノ・ジャクソン》。リリース後ほぼ常にTier1に輝き続けたその強さはワイルドでも健在。

 ガジェッツァンで追加された同じくハイランダーボーナス持ちの《カザカス》が加わったことによりその強さはさらに強固なものとなり、レノデッキはカザカスが使えるメイジ・プリースト・ウォーロックが主体となっている。

 前環境まではレノロック以外は微妙だったが、ウンゴロではメイジ・プリーストに強力or便利なカードが増えたことによって、レノメイジ・レノプリもトップメタに食い込みつつある。

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 特にプリーストは《目覚めよ創造主》が追加されたことによって、断末魔ミニオンが強いワイルドでは無類の強さを発揮している。レノとアマラで2回ベホマ。アグロは死ぬ。

 はっきり言ってこのクエストはワイルドだと非常にヤバイ。何がヤバイかと言うと達成条件が断末魔ミニオンを「手札から使用(Play)する度」ではなく「召喚(Summon)する度」なので、断末魔ミニオンが2体ついてくる《ドクター・ブーム》出すだけでカウントが2つ進む。アホか。

 もちろん《頽廃せしものン=ゾス》で断末魔ミニオンをリアニメイトしてもカウントが進む。

 レノプリーストはレノデッキの中でも特にアグロ耐性が強く、ウンゴロ追加カードによって安定性も増したので最も増えているデッキタイプと言ってもいい。

 ただしレノプリは突然のリーサルを叩き出すのは苦手で、リソースを稼ぐのは得意だがドローが貧弱なので引きムラが激しいことから、デッキ研究もあまり進んでいない。きちんとしたレシピを探すのも作るのも、プレイするのも難しいデッキだと感じる。

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 そして長らくTier1に居座り続けるレノロックはデーモン型が流行りつつある。

 理由としてはミラーマッチで盤面の取り合いになると強いこと、《霊の使い手ウンブラ》という《ヴォイドコーラー》と相性がいいレジェンドが追加されたことなどが考えられる。

 レノロックは主にミッドレンジ型・OTK型・デーモン型の3種類が存在するが、現環境ではデーモン型をよく見る。

 OTK型は爆発力があるが安定性が低く、コントロール・ミッドレンジ対決では突然のリーサルを叩き出すよりは盤面の優位性を取ることのほうが重要な環境なので絶対数は減ってきている。ただし「絶対にOTKコンボがない」とは言い切れないのでレノロックを相手するときは残りライフに注意。

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 ちなみにウンブラがいる状況で《ドレッドスティード》が召喚されると、盤面が埋まるまで馬が召喚され続けることになる。うまだけに。

 ロマンコンボと思われがちだが、盤面が死なないミニオンで一気に埋まるのは体験するとわかるが完全に地獄絵図。レノじゃない馬デッキが覇権を取る日も近いのかもしれない。

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 レノメイジはウンゴロでいくつか便利なカードが増えましたが、基本的に《複製》《メディヴの残響》《ハイ!なソウルキャスター》でレノとかカザカスとかデスロードとかヘドロゲッパーとかンゾスとか水増しするデッキなので特に変わったところはないです。

 

<環境に合ってきているコントロールウォリアー>

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 海賊ウォリは周りのデッキを完全に無視したトップデッキだが、環境と対話したウォリアーもトップデッキの一つ。

 具体的には対アグロを意識したコントロールに寄せたウォリアーである。

 現状コントロールウォリアーにはンゾス型・クエスト型、もしくはその複合型が存在する。パトロンウォリは大体死んだ。

 コントロールウォリアーはウォリアーでありながら海賊ウォリアーをメタれるという毒をもって毒を制すようなデッキである。ついでに他のアグロも死ぬ。

 ほぼどんなデッキ相手でも有利を取れる海賊ウォリでもコントロールウォリアー相手だと、海賊側の引きが良い+コントロール側の引きが悪いという条件を満たさなければ勝つことが非常に難しい。また、コントロールウォリアーはフリーズメイジにも有利を取れるという利点がある。

 レノ系のデッキにリソース負けすることも多いが、プレイングと構築次第では十分勝てる範囲なので高ランクではそこそこ見るデッキである。

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 クエスト型のウォリアーは、ワイルドではまだ研究不足なこともあって絶対数が少ない+デッキもあまり強くないのだが、このカードを上手く使えればレノデッキにも有利が取れる可能性はある。

 現状ではンゾス型が一番多いが、今後はクエスト型・複合型も注意していきたい。

 

<完熟したエッグドルイド

 ミニオンを並べて《蓮華紋》《野生の力》で全体バフ、《ドラゴンの卵》《ネルビアンの卵》《反響ウーズ》に《野生の紋章》《ヤシャラージュの烙印》をつけるといった動きで盤面を固めて、《森の魂》《野生の咆哮》でダメ押しするデッキ。さらに中盤以降は《ジーヴス》で減った手札を補充するので手数が減らない。

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 前期までは「ドブンすれば強いけど、イマイチパワーが足りない」程度の立ち位置だったエッグドルイドだが、ウンゴロ後では環境トップに食い込むパワーデッキになりつつある。

 1マナミニオンなのに2枚分のカードになる《ファイアフライ》、横並びに合う《ラヴァサウルスのチビ》、メタカードでありながら獣シナジーを受けられる《ゴラッカ・クローラー》。この3枚が加わったことにより、序盤の繋ぎの良さが段違いになった。

 構築を工夫することで海賊ウォリにもそれなりに対処できて、ブン回ると除去が間に合わない速度・盤面を作り出すことが出来るので元からそれなりのデッキパワーはあったが、ウンゴロリリースによって安定性が増した。

 1~3ターン目の間に手札事故が起きてると盤面が作り出せずそのまま負けるパターンが多いのが欠点。逆に言えば手札が良いと本当にとんでもないブン回りを見せる。

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 また《動き回るマナ》によって全体除去後のリカバリーが効きやすくなったのも環境入りした理由の一つ。《森の魂》だけでも厳しかったのにこんなもんまで使われるとたまったもんじゃない。

 盤面を綺麗に掃除していけば脆いが、序盤にそれが出来なければ海賊ウォリ以上に取り返しがつかない状態になる。

【ハースストーン】大魔境ウンゴロ メカニズム解説

 

※個別のカード評価はこっち

 

<適応(Adapt)>

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 【適応(Adapt)】とは、効果が発揮されたとき以下の10個の効果から3つが選択肢として提示され、その中から1つを選び効果対象のミニオンにそれを付与するキーワード能力。

①攻撃力+1・体力+1

②攻撃力+3

③体力+3

④【聖なる盾】

⑤【疾風】

⑥【挑発】

⑦【断末魔】:1/1のPlantを2体召喚する。

⑧呪文とヒーローパワーの対象にならない。

⑨次の自分のターン開始時まで【隠れ身】を持つ

⑩【猛毒】

 ランダム性の高い効果だが、最終的な決定はプレイヤーが行うため、提示された効果の中から一番状況に適した効果を選べるかどうかで腕の差が出る。

 主に恐竜モチーフの「獣(Beast)」が持っており、ヒーローの中ではドルイドパラディンが特にプッシュされている。

 適応持ちミニオンは素のマナレシオはあまりよくないが、適応させると1~2マナ分のボーナスが得られた状態になるカードもあるため、それらは構築でもよく使われることになると思われる。

 

 

<エレメンタル(Elemental)>

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  「エレメンタル(Elemental)」とは今弾から追加された新種族。この種族の追加に伴い、既存カードの一部にも種族エレメンタルが追加される。

 今弾のエレメンタル固有の能力は主に「雄叫び:前の自分のターンに手札からエレメンタルを使用(Play)していた場合、追加効果を発動する」というもの。

 追加効果が発動しなければマナレシオが悪いミニオンが多いが、追加効果は強力なものが多く、エレメンタルデッキは毎ターンエレメンタルを召喚して連鎖させることが重要になる。

 また、自身はエレメンタルではないが「前の自分のターンに手札からエレメンタルを使用していた場合、〜〜」という効果を持つミニオンも何枚か存在する。

 これらのカードは通常のエレメンタルよりも強く設定されているが、次のターンに繋がる連鎖が途切れてしまうのが欠点。

 主にメイジ・シャーマンに強力なエレメンタルが多く存在しているが、中立カードのエレメンタルも数が多いので、この二人以外のエレメンタルデッキも台頭してくる可能性がある。

 

 

<クエスト(Quest)>

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 【クエスト】は今弾から追加された、呪文の種類の中の一つ。 各ヒーロー1枚ずつ存在し、その全てがレジェンドカード。

 【秘策】と同じくプレイすることで、自分ヒーローの頭上に配置され、条件を満たす度にカウントが進む

 クエストの条件を必要数達成するとクエストが破棄され、報酬カードが手札に加わる

 クエスト達成報酬カードはかなり強力で、それ1枚でゲームをひっくり返すほどのパワーを持つカードが多い。

 また、クエストは「ゲーム開始時のマリガンで必ず手札に加わる」という仕様があるため、デッキに入れておけば絶対にプレイできるシステムになっている(もちろんマリガンでデッキに戻すことも可能で、その場合クエストは自力で引かないとプレイできない)。

 クエストカードは全てがプレイアブルな構築級カードばかりだが、その中でも使いやすさや報酬カードの強さの格差はあるので、環境トップで使われるクエストは意外と少ないと思われる。

 また、クエストは同時に2枚以上設置することはできず、秘策と同じ領域に設置されることから、「秘策とクエストは合計で5枚まで」しかプレイできない可能性がある。これはあまり気にすることではないが。

【ハースストーン】大魔境ウンゴロ カード評価 もくじ

 

10点満点でスタン・ワイルド・アリーナについてそれぞれ簡易的な考察。

 

【点数解説】
10点:神。どう考えてもナーフしないと明らかにヤバイレベル。まず存在しない。
 9点:最強。かなりオーバーパワーなカード。
 8点:めちゃくちゃ強い、もしくは汎用性がめちゃくちゃ高いカード。
 7点:かなり強い。勝ちに繋がる、または大体のデッキに入るレベルのカード。
 6点:それなりに強い。構築する際の基準のカードパワー。
 5点:普通。わかりやすく強くはないが、デッキや環境によっては使う。
 4点:弱い。だけど最低限のカードパワーはあるのでたまに使う。
 3点:結構弱い。まず使わない。たまにコンボデッキに悪用できる場合もある。
 2点:かなり弱い。このレベルになるとまずテキストを覚えてない。
 1点:ゴミ。そんなもん存在しないと思ったら割とよくある。

 

ドルイド
ハンター
メイジ
パラディン
プリースト
ローグ
シャーマン
ウォーロック
ウォリアー

中立レジェンド・エピック
中立レア・コモン

 

※画像は全てHearthstone公式より

【ハースストーン】大魔境ウンゴロ カード評価 中立レア・コモン編

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スタン4/ワイルド4/アリーナ6

 【雄叫び】で2回【適応】する。4/6のログインボーナスでゴールド版が一枚貰える。

 2回適応すれば8〜9マナ相当のスペックになるので出れば強い。

 ただいつも狙ったスペックにはならないので、構築では使いづらい。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ4

 攻撃する度に【凍結】するエレメンタル。ようするに2ターンに1回動ける。ケッキングか。

 サイズがデカイので使えないことはないが、2ターンに1回しか攻撃できないデメリットは大きい。

 

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スタン5/ワイルド4/アリーナ5

 前のターンにエレメンタルをプレイしていれば、【雄叫び】でエレメンタル1枚を【発見】する。

 サイズは少し小さいが、こいつ自身もエレメンタルなので連鎖を続けることができるのはえらい。

 

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スタン6/ワイルド5/アリーナ6

 前のターンにエレメンタルをプレイしていれば、4/3/5挑発+聖なる盾になる。

 条件達成すればオバケ性能になるが、こいつ自身はエレメンタルじゃないので連鎖が途切れる。

 ただ強カードなことは間違いない。

 

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スタン4/ワイルド3/アリーナ5

 【雄叫び】で【挑発】ミニオンを1枚発見する挑発ミニオン

 サイズが小さいのでテンポは取れないが1枚で2枚分の壁になるところは優秀。だがパワー不足は否めない。

 

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スタン5/ワイルド4/アリーナ3

 【断末魔】で5/5獣を召喚する。1マナ重くなった《ネルビアンの卵》。

 攻撃力0なのでなんらかのバックアップが必要だが、出て来るミニオンが大きいので一旦バフったりしたら対処が難しくなる。

 文字通りエッグドルイドで使われそう。

 

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スタン4/ワイルド3/アリーナ5

 相手ヒーローに攻撃する度に【適応】する。

 放置すればどんどん大きくなるので、場に出るとあまり無視はできない。

 構築では他の強いカードを押しのけて使われることは少なそうだが、アリーナだと3ターン目のこいつを対処できなかったらそのままゲームが終わるパワーはある。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ2

 攻撃できないデメリットがあるが、めっちゃデカイ。《古代の番人》の亜種。

 《サンフューリーの護衛》や《アルガスの守護者》などで挑発を付与されるとめっちゃ邪魔。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ6

 【雄叫び】で海賊1体を破壊して+1/+1する獣。

 こいつ実は海賊使わないデッキに海賊メタとして使うんじゃなく、海賊デッキで使って自分の1/1/1の海賊を食って2/3/4立てるカードなんじゃないかと思う。ミラーマッチでも強いし。

 

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スタン1/ワイルド1/アリーナ3

 デカイ。以上。

 

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スタン2/ワイルド2/アリーナ4

 デカイ。終わり。

 

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スタン2/ワイルド1/アリーナ4

 【断末魔】で1/1のマーロックを3体出すビースト。

 構築では本体がデカイだけなのでまぁお察しだが、アリーナだと結構ウザい。

 

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スタン2/ワイルド1/アリーナ3

 【疾風】持ちのエレメンタル。エレメンタルということで若干評価できるが、それ以外書くことがない。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

 【隠れ身】持ちの攻撃力6ビースト。

 次のターンにほぼ確定の8点入れることができるのは強いが、悠長な気もする。

 最後のダメ押しのために使われることがあるかもしれない。

 

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スタン5/ワイルド4/アリーナ6

 【雄叫び】で他に2体以上自分のミニオンがいれば【挑発】持ちになる獣。

 ボーナスを得られなくてもマナレシオは良い。

 横並びしやすいデッキなら採用しても問題ない強さ。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ5

 4/2/6挑発の獣。同コストである《センジン・シールドマスター》の相互互換。

 特に突出して強くはないが、最低限のマナレシオはある。

 だがクラス固有カードにほぼ上位互換がちらほらあるので、構築ではあまり使われないだろう。

 

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スタン4/ワイルド3/アリーナ5

 【雄叫び】で2点飛ばすエレメンタル。

 本体にも火力を飛ばせるのがえらい。エレメンタルなのがメリットなところ以外は、別に強くはない。

 

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スタン4/ワイルド3/アリーナ5

 【断末魔】で1/1/2エレメンタルを2枚手札に加えるエレメンタル。

 エレメンタル連鎖を途切れさせないためのカード。

 

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スタン2/ワイルド2/アリーナ2

 【雄叫び】で【適応】する獣。

 適応してもぴったり3マナ相当、下手すれば2.5マナ程度の強さにしかならないので弱い。あとイラストがなんかキモい。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ5

 【隠れ身】【猛毒】持ちの獣。

 とりあえず場に出しておけば相手のデカブツを牽制できるが、カードパワーは高くない。

 

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スタン3/ワイルド2/アリーナ4

 【断末魔】で1/1のラプターを2体召喚する。

 合計マナレシオはまぁまぁ良いが、本体もトークンも体力1なのが弱い。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ5

 前のターンにエレメンタルをプレイしていれば【雄叫び】で【適応】する3/3ビースト。

 適応すれば3.5~4マナ相当になるので、前述の3/2/2適応の鳥よりは強い。

 だがエレメンタル連鎖が途切れてしまうという弱点もあるので、使い勝手はそこまでよくない。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

 自分の場にマーロックがいれば【雄叫び】でマーロック1枚を【発見】する。

 【発見】でアドが取れるのは強いが、強いマーロックが少なく、こいつ自身のスタッツも低いこともありあまり強くない。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ6

 相手ターンのみ4/3/5挑発と《センジン・シールドマスタ》と同スペックになるエレメンタル。

 3マナ挑発持ちの中でも強い部類なので、アグロメタに使われることが多いと思われる。

 低コストのエレメンタルであることも評価点。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

 【断末魔】で相手ミニオン1体にランダム3点を飛ばすエレメンタル。

 確実にミニオンにダメージを飛ばせるので牽制要員になる。

 エレメンタルなので序盤の連鎖を繋げるために採用されそう。

 

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スタン5/ワイルド4/アリーナ4

 自分のミニオンが他に2体以上いれば【雄叫び】で【適応】する獣。

 適応すれば2.5~3マナ相当になる。弱くはないが別に強くもない。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

 【猛毒】【挑発】持ちの獣。こいつを倒しにきたミニオンは確実に葬れる。

 スタッツは低いので除去られやすいが、序盤の壁としてそこそこ便利。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ5

 【雄叫び】で味方のマーロック1体を+1/+1する2/3マーロック。

 2/2/3にバフ効果がついてきてるので最低限の強さはある。

 

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スタン1/ワイルド1/アリーナ1

 【雄叫び】でお互いのヒーローに1点ダメージ与える獣。だからどうした。

 

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スタン5/ワイルド4/アリーナ5

 【雄叫び】で1/1/2エレメンタル1枚を手札に加えるエレメンタル。

 エレメンタルは連鎖を途切れさせないことが重要なので、こういった小回りが効くカードはかなり重要。

 また序盤の海賊をちまちま削ることにも貢献してくれるので、カードパワー自体は高くないが便利なカード。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ4

 【雄叫び】で相手キャラクター1体を【凍結】させるエレメンタル。

 カードパワーは高くないし、体力1なのですぐ倒されるが、凍結させることによって相手の計算を狂わせることができる。

 ミニオンというより1マナの凍結スペルと割り切って使うのが良さそう。

【ハースストーン】大魔境ウンゴロ カード評価 中立レジェンド・エピック編

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スタン4/ワイルド3/アリーナ2

 前のターンにプレイしたエレメンタルの数だけ体力が増えるレジェンド。

 デカイはツヨイなのだが、同コストには呪文の対象にならない《這いよるものソゴス》がいるためわざわざ採用するかと言われると怪しい。

 デカさという強さはあるがそれ以外はエレメンタルシナジーを考慮しても微妙。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ7

 【雄叫び】で自分のデッキのコスト3以下のカードを全部破壊する。

 ミッドレンジに噛み合った性能をしているので、オモシロ効果だが実用的な部類。

 特にワイルドの《星霊交信》デッキでは怒涛のシナジーを生み出す。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ6

 【雄叫び】でウンゴロパックをデッキに加える。完全にカモン・ビクトリー。

 LOEのエリーズと違い、一度プレイするだけでデッキに当たりが組み込まれるので回りくどさが軽減されている。

 パックからレジェンドやエピックが出て来る確率も高く設定されているらしく、一発逆転やコントロールデッキのダメ押しをやりやすくする良カード。

 実際に買えるパックからもレジェンドの確率を高くしてほしい。

 

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スタン6/ワイルド7/アリーナ5

 自分の【断末魔】を召喚時にも発動させるバケモンレジェンド。

 「召喚時」なので手札からプレイされなかった断末魔も強制的に発動すると思われる。

 この手のカードが強いのは明白だが、本体のサイズは一回り小さく4マナは結構重い。

 このカードを活かすために強くない断末魔を入れて事故ったとなっては元も子もないので、強い断末魔が少ないスタンでは採用されない場合もある。

 ワイルドではバケモンが多いので雑に使われそう。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

 呪文の対象になる度に1/1を召喚して、そいつにも呪文の効果を適用する。

 パラディンの強化呪文と相性がいいので、そのデッキに採用されそう。

 

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スタン2/ワイルド2/アリーナ6

 召喚したターンはヒーローに攻撃できない突撃ビースト。

 一回り小さくなった《アイスハウル》。それ以外特に書くことがない。

 

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スタン6/ワイルド5/アリーナ7

 《火山ポーション》内臓のドラゴン。実質的に5マナ4/8挑発に2点AoEがついてきてるのでマナレシオが良い。

 《バロンゲドン》に近い性能だが、こっちは本体にダメージが飛ばず、挑発があって体力が高い。

 8マナという重さを考慮しても十分コントロールデッキに投入できそうな強さ。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

 【雄叫び】で呪文一つを【発見】してランダムな対象に発動する。

 《ヨグ=サロンの下僕》よりはいくらかランダム性をコントロールできるが、8マナは重いし、ランダム対象になるのはやはり厳しいところがある。

 「相手のミニオン」を対象とした効果や、「自分がドローする」「全てのミニオンにダメージを与える」といった効果を持つ呪文を選択できれば強い。

 構築でも使われるかもしれないが、マナコストが重いのと本体が弱いところが気になる。

 

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スタン6/ワイルド5/アリーナ5

 前のターンにエレメンタルを召喚していれば雄叫びで5点火力を飛ばす。

 本体にも火力を放てるのでかなり強い。

 7コストという重さだけが問題なので、エレメンタルデッキ構築の際はマナカーブの調整が大切になる。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ6

 こいつがダメージ受ける度に自分にも3ダメージ帰ってくるデカブツ。帰ってきた《フェル・リーヴァー》。

 バケモンみたいなマナレシオだが、ちまちまと処理されるとめちゃくちゃダメージ受ける。

 ただデメリットがデカイが、低コストで超サイズが強いというのはフェル・リーヴァーもそうだったので、アグロデッキで使われるのは間違いない。

 

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スタン4/ワイルド3/アリーナ6

 自分の場のマーロック全てを【適応】。

 テキストを遂行できなくても標準的なサイズなのはえらいが、別に強くはない。

 六丸で並べた後に出したらそりゃ強いが、そこまでする必要あるのかという。

 マーロックパラディンならすんなりデッキに入るかもしれない。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ3

 キャントリップしてドローしたカードのコストを5にする。

 本体のサイズはあまり良くなく、ドローしたカードが低コストなら損・高コストなら得と普通のデッキには入れづらい。

 だけどランプ系のデッキなら高確率で重いカードを早出しできるようになるので使い道はある。

 ワイルドのアストラルドルイドに入れたいカード。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

 破壊した武器の攻撃力分装甲を獲得する《酸性沼ウーズ》。

 1マナ増えたが、その分おまけ効果と体力+1が付いてきたため、こっちのほうがコントロールデッキ向け。

 メタで酸性沼ウーズを入れているコントロールデッキでは、そのまま入れ替えてもいい性能。

 装甲獲得という実質ライフ回復がついてるのは結構デカい。

 

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スタン3/ワイルド1/アリーナ2

 自分のミニオンのコスト全て2上がる1/2/3ビースト。

 1/2/3は強いのだが、デメリットが大きい。

 序盤にミニオンを展開しないが、相手のミニオンに対処したいデッキに採用するのが良さそうに見える。

【ハースストーン】大魔境ウンゴロ カード評価 ウォリアー編

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スタン4/ワイルド4/アリーナ6

 【雄叫び】でダメージ受けてるミニオン全てを破壊するレジェンド。

 《旋風剣》と合わせて10マナ使えばデスウィングみたいな動きができる。

 インパクトはでかいし実質的なAoE内臓のミニオンだから強いのだが如何せん重い。

活躍できるデッキは少なそう。

 

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スタン7/ワイルド7/アリーナ3

 【挑発】ミニオンを7体プレイすると条件達成のクエスト。

 報酬は【雄叫び】でヒーローパワーをラグナロスにする3/4/2の武器。チョーツヨイ。

 クエスト達成条件の縛りも緩く、報酬カードのコストも軽いためかなり優秀な部類のクエスト。

 コントロールデッキはもちろんのこと、アグロやテンポ型のウォリアーでも挑発ミニオンを多めに採用するデッキなら長期戦を見越して使ってもいい性能。

 プリーストのクエストと同じく、達成条件と縛りが緩い上に報酬カードも強いので長らくヘイトを集めることになりそうである。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ5

 自分のダメージを受けているミニオン全てのコピーを召喚する。

 少々重いが、体力が多い挑発ミニオンを複数コピーするとめちゃくちゃウザいので、構築でも見かけることはありそうである。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ3

 自分のデッキ全てを「カードを1枚発見する」という効果を持つ1マナスペルに変える。

 面白い効果だが実用的ではない。

 

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スタン5/ワイルド3/アリーナ6

 【断末魔】で5/6/9挑発の獣をデッキに加える5/3/6挑発の獣。《フェン・クリーパー》のほぼ上位互換。

 本体のサイズは標準的だが、デッキに加えるミニオンは破格のマナレシオ。

 デッキが1枚増えるのはコントロールミラーでは結構重要になる効果。

 《ヘドロゲッパー》のいるワイルドでは使わないだろうが、スタンでは標準的な性能なので使うことになりそうである。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

 【雄叫び】で相手の場に1/1のラプター3体を召喚する【挑発】持ち。

 仮にラプター全員で殴られても2/2/3挑発と標準的なマナレシオなので損はしてない。

 ラプターは《旋風剣》《死憎悔いのグール》などで処理してもいいし、《飛刀手流忍者・六丸》のトリガーにしてもいい。

 色々と悪用できそうなカード。

 

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スタン1/ワイルド1/アリーナ4

 手札に存在する場合、毎ターン違う武器に変身する。ランダム性が高すぎる。

 変身先は《変身者ゼラス》という先例を考慮すると、ウォリアー以外のクラスの武器にもなると思われる。

 元から武器が強いウォリアーでわざわざ採用する理由が見つからない。面白いが実戦向けではない。

 

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スタン3/ワイルド2/アリーナ6

 相手ターンのみ5/11挑発になる7マナエレメンタル。

 めちゃくちゃ硬いが、7マナという重さがネック。

 同コストには自分のターンでも攻撃力6で殴れる《変・クリーパー》がいるので、こいつを採用する場合は体力11が重要になるか、エレメンタルシナジーを考えたいとき。

 アリーナではかなりウザそう。

 

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スタン4/ワイルド3/アリーナ6

 【適応】する【挑発】持ちビースト。

 サイズがデカイので最低限の強さはあるが重い。

 

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スタン1/ワイルド1/アリーナ1

 5点装甲を得る。1マナと超軽いが、《シールドブロック》があるのに使う意味が見当たらない。

 

総評:スタン6/ワイルド6/アリーナ5

 クエストは強いが、他のカードが微妙。

 しかしクエストだけでもデッキを根本から変えるほどの強さがあるため、新デッキでも環境には食い込むように見える。

 海賊ウォリのパーツはほとんどスタン落ちしないところもつよい。

【ハースストーン】大魔境ウンゴロ カード評価 ウォーロック編

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スタン7/ワイルド7/アリーナ4

 手札から捨てられる度に+2/+2されて手札に戻ってくる。スーパースクィーかお前は。

 おそらくこのバフは重複するのでスゴイサイズになること間違い無し。

 1回捨てられただけでも2マナ4/4と破格の性能になるのでオバケ。

 ディスカードウォーロックでは絶対に必須になるカード。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ1

 カードを6枚捨てたら条件達成で、毎ターン2/3/2デーモンを2体召喚するポータルを出す5マナスペルが貰える。

 ディスカードウォーロックで使うカードだが、達成報酬が5マナなので少し悠長な感じもする。

 強いことは間違いないが、デッキを突き詰めていくと自然と抜けるカードになるかもしれない。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ6

 呪文1枚を【発見】して、そのコストと同数のダメージを自分が受ける。

 アドが取れるのは強いが、ダメージを受けるというデメリットが大きい。

 実際に使ってみないとどのくらいの使い勝手なのかはよくわからない。

 

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スタン2/ワイルド2/アリーナ1

 このターン中次に使う呪文のコストをライフで払う。弱い。

 これを使ってる時点で1枚アド損してるし、2マナすでに払いながらライフの追加コストが必要になる。

 1マナならまだ許容できたかもしれないが、2マナは流石に重い。

 

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スタン3/ワイルド2/アリーナ4

 【断末魔】でゲーム中に捨てられたミニオン1体をランダムに召喚する。

 【雄叫び】ならもうちょい点数上げてたけども、断末魔で6/5/5は流石に悠長。

 

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スタン3/ワイルド1/アリーナ6

 ミニオン1体に3ダメ+1/1獣3体。重い。

 《インプファクト》がどれだけ強かったかよくわかる。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ5

 ミニオン全てに《崩壊》。《終末預言者》の亜種みたいなもの。

 単体しか対象に取れない崩壊は弱かったが、1マナ増えるだけで対象が全体になったこのカードは強い。

 終末預言者と違い後から出てきたミニオンも破壊することはできないが、フィールドにいるミニオンは絶対に破壊できるのが強み。

 アグロデッキに対しては終末預言者より効果的に働く場面も多そう。

 ハイランダーデッキに終末預言者と一緒に入れたい。

 

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スタン4/ワイルド3/アリーナ5

 相手ターンのみ4/7になる【挑発】持ちエレメンタル。

 壁として優秀だが、5マナという若干の重たさが気になる。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

 手札を2枚捨てるデメリットがあるが、4/3/8挑発と破格のマナレシオを持つデーモン。

 雑に強いが、4マナなので次に繋がる《ドゥームガード》を落としてしまうことがある。

 まぁその辺はディスカードデッキの宿命と割り切って使うのが吉。

 ワイルドだと《ヴォイドコーラー》から出てくる強い挑発持ちとして優秀に見える。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ6

 【雄叫び】で味方のミニオン1体を破壊することで、2回【適応】。《ヴォイドテラー》の親戚みたいなカード。

 4/4/4で2回適応は間違いなく強いので、味方のミニオンを破壊するデメリットも雑魚を選べばいいだけであまり気にならない。

 《ネルビアンの卵》のような【断末魔】が強いミニオンを破壊すればむしろメリットにもなる。

 

総評:スタン6/ワイルド6/アリーナ4

 ディスカードウォーロックのためのカードが増えた。超無難。

 レノがスタン落ちするのでウォーロックはディスカードズーが主体になると思われる。

 カードプール的にはなんらかのコントロールも作れそうではあるが・・・