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【ハースストーン】大魔境ウンゴロ カード評価 メイジ編

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スタン4/ワイルド3/アリーナ7

 死ぬ度にでかくなって手札に帰ってくるフェニックス。ぶっちゃけよわい。

 2/2/2の次に4マナ飛んで6/6/6っていうのが使いづらさに拍車が掛かる。

 アリーナだと単純にリソースが増えるので強いが、構築では悠長すぎるし他のエレメンタルが強いので使うことはまずない。

 ・・・と思ったけど、カードプール的に使わざるを得ないかもしれない。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ2

 デッキ外から引っ張ってきた呪文を6回撃つと追加ターン得る呪文が貰える。

 追加ターンを得るカードが強いのは全てのカードゲーム普遍の理である。

 条件は厳しいがデッキ外から呪文をゲットするカードは結構多いので、それを狙うデッキにすれば割と簡単に条件達成できる。

 問題はTime Warpを活用できるかどうか。

 5コストは結構重く、余ったマナでミニオンを出したりしないとただの1ドローになる。

 スタンだとテンポメイジが死滅してしまうので活用しづらく、ワイルドだと条件達成するのは環境的に遅い。

 コントロールメイジに入れたり、ワイルドのレノメイジで使えば強そうなので色々試したい。

 

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スタン6/ワイルド5/アリーナ7

 ミニオン1体に15ダメージ+両隣に3ダメージ。同じく6コストである《ブリザード》の相互互換。

 ブリザードは横並びに強く【凍結】させるので確実に1ターン稼げるが、デカブツに弱い。

 対してこっちはデカブツに強いが、細かい横並びに弱い。環境によって使い分けになる。

 

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スタン7/ワイルド7/アリーナ6

 《不安定なポータル》の呪文版。ただしこっちは軽減するコストが3ではなく2で、手に入るカードが完全なランダムではなく【発見】。

 【発見】のおかげでランダム性をいくらかコントロールできて、コストも軽減されるので使いやすい。

 スタンでもワイルドでもスペルを使いまくることがアドになるデッキでは採用されそうである。

 

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スタン7/ワイルド5/アリーナ6

 前のターンにエレメンタルを召喚していれば、手札に《Flame Geyser》を加える。

 Flame Geyserは後述にあるメイジのコモンスペル。

 条件を達成して召喚すればかなりのアドバンテージを得ることができる。

 本体のサイズも大きいので、メイジのエレメンタルデッキでは必須になると思われる。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ4

 自分のミニオン1体をコピーして召喚する。普通である。

 場にいるだけで強いミニオンをコピーできれば宇宙なのだが、その筆頭のラグナロスとシルヴァナスはスタン落ち。

 弱くはないが、事故の要因にもなるカード。

 

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スタン5/ワイルド6/アリーナ3

 相手が撃った呪文のコストを0にしてパクる秘策。《呪文相殺》の相互互換。

 呪文相殺は相手がアドを稼ぐのを封じるが、こちらは相手が稼いだ分のアドを自分にも適用できるようにする。

 どちらと言うと呪文相殺のほうが使いやすいと思うが、こっちも十分強いので両方使ったりするかもしれない。

 

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スタン7/ワイルド6/アリーナ7

 2点与えて1/1/2のエレメンタルを手札に加える。

 エレメンタルは性質上ほぼ毎ターンエレメンタルをプレイすることが必要になるので、こういった小回りの効くカードはかなり便利。

 相手のヒーロー本体にも火力を飛ばせるところも地味に点数が高い。

 

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スタン6/ワイルド5/アリーナ6

 秘策をドローする2/2/3。小回りの効く強さ。

 2マナこいつ→3マナ秘策という動きを安定して行えるのが強み。

 ただし《マッドサイエンティスト》と違ってテンポを取れるカードではないので、そういう動きをしてもアグロには少々弱い。

 

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スタン4/ワイルド3/アリーナ4

 【断末魔】でランダムなメイジスペルを手札に加える。

 2マナのアドが取れる生物というのはそれだけでえらいのだが、如何せん体力1というのが足を引っ張る。

 2/2/2ならあと1,2点ずつぐらい点数を上げていた。

 

総評:スタン6/ワイルド5/アリーナ6

 スタン落ちで抜けるテンポメイジ・レノメイジ用のカードの穴はエレメンタルで埋めれそうな感じ。

 特に《Steam Surger》が強くて、こいつだけでもメイジでエレメンタルデッキを組む価値が出て来るぐらい。

 ワイルド目線でもメキシコで戦えそうなカードが増えてるので期待できる。