【ハースストーン】大魔境ウンゴロ カード評価 ドルイド編
スタン5/ワイルド6/アリーナ5
呪文とヒロパの対象にならない。でかい。強い。
なんでコモンじゃないんだとか、ゴミをレジェンドにするなとか散々なこと言われてるが、メキシコではデカさこそ全てだ。
ヤシャラージュからリクルートされてきたり、ワイルドだと《星霊交信》からの早出しなどで盤面に出ると割とシャレにならない。
スタン6/ワイルド6/アリーナ2
デカブツ5体出したらデカブツが貰える。
条件が「Play」ではなく「Summon」なので、雄叫びや断末魔などで召喚された攻撃力5以上のミニオンやトークンでもカウントされる。
手持ち無沙汰になりがちなドルイドで1ターン目に確実にプレイできるカードがあるのは良い文明なので、Barnabusの効果を有効活用できずともATK5以上がぽんぽん出て来る翡翠デッキにも採用されるかもしれない。
あとワイルドだと《星霊交信》とめちゃくちゃ噛み合っている。
スタン2/ワイルド2/アリーナ1
【断末魔】で手札のデカブツ召喚。弱い。こんなものをエピックで出さないでほしい。
早出し出来るのは強いのだが、こいつ自身が重い上にスタッツが低い。
7マナ目で出すなら他のカードのほうが圧力をかけられる。
スタン7/ワイルド7/アリーナ8
盤面埋まるorマナなくなるまで自分のマナを砕きながら2/2を出す。
最速で撃っても2/2×5で単純計算5マナ10/10。つよい。
マナを砕くことになるが、トークンが死亡すればマナはちゃんと返ってくる。
ハースストーンには現状追放除去がない上に、沈黙や変身も1:1交換しか出来ないカードが多いため、マナを砕くというデメリットがほぼない。
シャーマンの《退化》、プリーストの《大いなる解呪》が弱点になるが、それらを採用してるデッキは鈍足なので、速攻デッキで使われるであろうコイツの前では焼け石に水。
どのフォーマットでもアグロなら無難に採用されるだろう。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
自軍のミニオン全てを【適応】させる。強いが重い。
全体バフするなら素直に《蓮華紋》《野生の力》などのほうが軽くて安定する。
トークンデッキに1枚ぐらいなら採用されるかもしれない。
スタン6/ワイルド6/アリーナ7
4/3/5挑発or4/5/3隠れ身。センジンの上位互換なんだから弱いはずがない。
ただし《ファンドラル・スタッグヘルム》がいるときにダスト5/5/5挑発+隠れ身と妙に噛み合ってない性能になる(隠れ身状態だと挑発が適用されない)。
ファンドラルがいるときに壁を出したいときは注意したし。
スタン3/ワイルド3/アリーナ3
ぷちバフとバフ対象分の攻撃力分装甲獲得。
1マナで実質ライフ回復は強いが、自分の場にミニオンがいないと使えないのと、対象のATK依存なのは少々ムラがある。
コントロール気味のデッキに1枚ぐらい入れておけば安心かもしれない。
スタン5/ワイルド5/アリーナ6
5/5/4+適応。無難な強さ。
素のスタッツは低いが【適応】で戦況に合わせた能力値にできるのは強み。
だがこの手のランダム性が絡む能力は肝心なときに噛み合ってくれない可能性がある。
適応したところで「普通に強い」程度にしかならないので、5マナで他に強いミニオンがいるならそっちを優先したほうがいい。
スタン6/ワイルド5/アリーナ4
手札にデカブツがあれば【適応】。普通。
こいつ自身も攻撃力5あるのでクエストや自身の条件を達成できるのはえらい。
適応すれば4~4.5マナ分ぐらいの生物になれるので、攻撃力5以上のミニオンを多く採用するデッキなら無理なく使える。
スタン5/ワイルド4/アリーナ7
デカブツを【発見】。普通。
2/2/2出しながらカードを【発見】する動きが無難に強いのは、ウォーロックの《闇の売人》で実証済みなので、こいつも結構使われることになると思われる。
発見じゃなくてランダム入手でした。だったら強くないです。
ただドルイドで2/2/2使うぐらいなら他の強いカード使いたい気もする。
アリーナだとアド取りながら2ターン目の動きを安定させられるのでべらぼうに強い。しかもコモンだし。
総評:スタン6/ワイルド5/アリーナ7
まぁ今回も無難なカードが増えたなぁという印象。
ドルイドは翡翠がめちゃくちゃ強いので、スタン落ちしてもあんまり変わらないと思われる。
ワイルド目線で見るとヤバそうなのが《Living Mana》。エッグドルイドの〆にこいつを使われると考えると頭が痛い。
アリーナはコモンがそれなりに強いので、安定感がありそう。