【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 もくじ
10点満点でスタン・ワイルド・アリーナについてそれぞれ簡易的な考察。
【点数解説】
10点:神。どう考えてもナーフしないと明らかにヤバイレベル。まず存在しない。
9点:最強。かなりオーバーパワーなカード。
8点:めちゃくちゃ強い、もしくは汎用性がめちゃくちゃ高いカード。
7点:かなり強い。勝ちに繋がる、または大体のデッキに入るレベルのカード。
6点:それなりに強い。構築する際の基準のカードパワー。
5点:普通。わかりやすく強くはないが、デッキや環境によっては使う。
4点:弱い。だけど最低限のカードパワーはあるのでたまに使う。
3点:結構弱い。まず使わない。たまにコンボデッキに悪用できる場合もある。
2点:かなり弱い。このレベルになるとまずテキストを覚えてない。
1点:ゴミ。そんなもん存在しないと思ったら割とよくある。
・ドルイド
・ハンター
・メイジ
・パラディン
・プリースト
・ローグ
・シャーマン
・ウォーロック
・ウォリアー
※画像は全てHearthstone公式より
【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 中立レア・コモン編
スタン3/ワイルド3/アリーナ3
自分のヒーローの体力が回復したターン、0コストになる3/3グール。
おそらく自分のヒーローの体力が減っている状態で回復しないと0コストにならないし、3/3バニラ出したところで圧はない。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
【断末魔】でランダムな【断末魔】ミニオン1体を手札に加える。
体力1で死にやすいのがネックだし、アドは取れるがランダム効果なのが微妙。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
場にいる限り、お互いにヒーローパワーを使用することができなくなる。
デスナイトでヒロパ強くなるんなら封じればええんやみたいな雑な気持ちが伺える。デザイン班はちょっとそこに正座しろ。
ウォーロックでこれを序盤に出されるとちょっと厄介。体力5なので倒しづらく、ヒロパがあんまり弱い他のヒーローと違って、1ターン発動できないだけで結構なテンポロスに繋がる。
突出して強いとは言えないがめんどくさいカード。
スタン6/ワイルド6/アリーナ6
【雄叫び】でコピーを1体召喚する2/3挑発。マナレシオで見ると4/4/6である。つよ。
4マナで2マナ相当のミニオン2体は普通に見えるが、《進化》や手札バフと相性が良く、1枚で2回分の壁になるので遅延能力もそこそこ。
色んなデッキに入ると思われる。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
自分がカードをプレイする度にデッキの上から3枚取り除くデメリット持ちバニラ。
サイズはそれほど大きいとはいえないデメリット持ちバニラだが、そのデメリットをある程度自分で調整できる分まぁ致し方なしといった感じ。
4/5/5はマナレシオ的には逸脱したサイズなので、アグロで使われることはあるかもしれない。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
【雄叫び】で自分の武器の攻撃力/耐久力と同じ数値分バフされる海賊。
どこまで強くなるかどうかは武器依存なので、とても使いづらそう。
ロマンカードではあるが他のカード使ったほうがいいと思います。
スタン2/ワイルド2/アリーナ2
死ぬと自爆して味方ミニオン全員に5ダメージ与える。
そんなでかいデメリットの割に、1マナ分しか大きくなってないというメリットが小さすぎるので普通に使うことはないと思います。
《進化》で出てきたらキレる。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
【雄叫び】で味方のミニオン1体に《祖霊の導き》を付与する。
シャーマン以外でも《祖霊の導き》を使えるようになったのは大きいが、5マナはちょっと重いし、本体のサイズも小さい。
なんかのコンボとかで使いましょう。
スタン4/ワイルド4/アリーナ6
【断末魔】でランダムなドラゴン1枚を手札に加えるドラゴン。
まぁ普通といった感じのスペック。アリーナでは割と積極的にピックしても悪くない部類。
スタン2/ワイルド2/アリーナ1
今回のマスコット枠。獣版《ウィスプ》。
まぁ0/1/1はコンボとかでそこそこ使うので、特にいうことはないです。ただ「ランダムな獣を手札に加える」系の効果で引くとブチ切れる。
スタン1/ワイルド1/アリーナ1
【生命奪取】持ちの1マナマーロック。
攻撃力2ならともかく、1/1/1は流石に使い物にならない。
【生命奪取】持ちなのでバフででかくなったらまぁワンチャン・・・なさそうですね。
スタン1/ワイルド1/アリーナ1
攻撃時、相手ヒーローに2ダメージ与えるおっさん。
いや流石に弱いです。弱さでいうと↑のペンギンやマーロック以下です。
1マナが殴るだけで3ダメージはすごそうに見えるけど、1/1とかやる気なさすぎでしょう流石に。1/2なら2,3点、ワンチャン4点つけたかもしれない。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
【雄叫び】で味方のミニオン1体の攻撃力を+1。
《鬼軍曹》の亜種。見た目弱そうだけど、アグロで結構使うタイプのカードのはず。
スタン4/ワイルド4/アリーナ1
ドローの代わりに【聖なる盾】ついた《サルノス・ブラッドメイジ》。
低コストなのでコンボに使いましょう。
スタン2/ワイルド2/アリーナ4
【雄叫び】で味方のミニオン1体に【呪文ダメージ+1】を与える。
2/2/3と標準的なサイズなのでまぁアリーナでは悪くない部類ですが、この程度のカードパワーでは流石に構築では使えない。
スタン4/ワイルド4/アリーナ5
1マナ軽くなった《シャタード・サンの聖職者》。
2マナになったので小回りは効くようになったが、本体のサイズが貧弱。
アリーナでは以外と強そうな気もする。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
相手ターン死亡時、【断末魔】で2/2のグールを召喚する。
3マナのパワー3は結構プレッシャーになるので、見た目以上に鬱陶しく強いカードだと予想。
構築でも割と見ることになるんじゃないかな〜と思います。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
【雄叫び】で味方のミニオン1体にターン終了時まで【無敵】を付与。
まぁまぁ便利。獣限定の《厩舎長》とは一体何だったのか・・・
スタン7/ワイルド7/アリーナ8
スタン5/ワイルド5/アリーナ6
【雄叫び】で自分の場のミニオン全てを【凍結】。
【凍結】は自分のターン終了時に解除されるので、デメリットはほぼないようなもの。
それで3/4/4のサイズなんだから破格も破格。確実にぶっ壊れの部類。
しかもコモンだからアリーナではガンガン出てくる。なんじゃそりゃ。
【凍結】は自分のターン終了時に、そのターン攻撃していたミニオンは凍結解除されないようです。
だったら普通のカードかな。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
自分の武器が壊れる度に+1/+1。
1度武器を使い切っただけで5/5になるのは偉いが、そういうデッキにわざわざ入れるかどうかは怪しい。
ローグならヒロパで武器付け替える度に武器が壊れるので、結構サイズ大きくしやすいかも?
スタン3/ワイルド3/アリーナ2
【雄叫び】でこのターン死亡したミニオンの数だけ+1/+1。
4体以上死亡していれば強いサイズになるが、それ以下だと弱い。
使いづらいのでまぁ使わないと思います。
スタン5/ワイルド5/アリーナ6
【雄叫び】で1/1のスケルトンを2体召喚。
マナレシオで見ると4/4/6。なんかさっきも似たようなの見た気がする。
本体があまり強くなく、お供も弱いのだが盤面にミニオンが一気に3体増えるので良いカード。
スタン3/ワイルド3/アリーナ3
ダメージを受ける度に攻撃力+2される。
【激怒】の亜種だけど、このサイズだとあまり強くない。
スタン3/ワイルド3/アリーナ5
体力5の【猛毒】はそれなりにウザい。アリーナでピックしても弱くはない程度。
スタン4/ワイルド4/アリーナ5
イラストがめっちゃ綺麗。【雄叫び】で両隣の体力+2。
まぁ普通のカードです。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
相手ターン死亡時、【断末魔】で8/8のスケルトンを召喚。
全体除去に巻き込むとデカブツ出て来るのは非常にウザい。
強いというかウザいので、出されたら【挑発】持ちで足止めさせておきたい。
スタン3/ワイルド3/アリーナ2
【生命奪取】を持つのはいいが、サイズが標準から二回りほど小さくなるのは流石に弱い。
スタン4/ワイルド4/アリーナ5
自分のターン終了時にランダムな味方のミニオン1体の攻撃力を+3するドラゴン。
カードパワーは高くないので構築では入れる必要はない。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
自分のミニオンが死亡する度、2/2のグールを召喚する。
トークン生成版《カルトの教祖》と見ると悪くはない。
スタン1/ワイルド1/アリーナ1
流石にマナコストに対してサイズが貧弱すぎるし、こんな死にやすい体力で【呪文ダメージ+2】ついてても・・・
6/2/7とかならまだ評価できた。
スタン6/ワイルド6/アリーナ8
【雄叫び】で味方のミニオン1体を+4/+4し【挑発】を付与。
中立コモンにしてはかなり破格の性能。重いけれど構築でも使われるんじゃないだろうか。
アリーナではもちろんバグ。即ピックしていい。
中立コモンより実質雑魚扱いの《ドン・ハンチョー》が泣いている。
【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 中立レジェンド・エピック編
スタン9/ワイルド8/アリーナ10
今弾一番のぶっ壊れカード。中立カードということも相まって《ドクター・ブーム》に匹敵するヤバさだと思います。
自分のターン終了時に〝デスナイト・カード〟1枚を手札に加える。計8種存在し、効果は以下
《Death Grip》2マナの呪文:相手のデッキからランダムなミニオン1枚を盗み、手札に加える。
《Death Coil》2マナの呪文:敵に5ダメージ与える、または味方の体力を5点回復する。
《Obliterate》2マナの呪文:ミニオン1体を破壊し、それの体力分だけ自分のヒーローにダメージを与える。
《Death and Decay》3マナの呪文:敵全てに3ダメージを与える。
《Anti-Magic Shell》4マナの呪文:味方のミニオン全てを+2/+2し、"ヒーローパワーと呪文の対象にならない"を付与する。
《Doom Pact》5マナの呪文:ミニオン全てを破壊し、破壊した分だけ自分のデッキの上からカードを取り除く。
《Army of the Dead》6マナの呪文:自分のデッキの上から5枚取り除き、その中のミニオン全てを召喚する。
《Frostmourne》7マナの武器:攻撃力5/耐久力3 断末魔:この武器で破壊したミニオン全てを召喚する。
デメリットが厳しいカードもあるが、どれもチートクラス。特に《Army of the Dead》はミッドレンジで使うと鬼のような強さ。
ランダム効果かつ8種類も存在するので、その時に有効なカードが手札に加わらなかったなどのリスクはあるが、《Doom Pact》以外はまず腐る場面がない。
《リッチキング/The Lich King》本体の性能も高く、8/8の【挑発】持ちなので出した次のターン場ががら空きでライフを詰められるということがない。
《イセラ》と違って《黒騎士》《大物狙い》で破壊されるという弱点はあるが、それを差し引いてもあまりあるカードパワー。
スタン落ちするまでずっと見ることになるだろうし、ワイルドでも《ドクター・ブーム》《炎の王ラグナロス》あたりと枠を争うことになりそう。
スタン6/ワイルド6/アリーナ6
【断末魔】で↑のデスナイト・カードを持ってきてくれるわんこ。かしこい。
ただこのイッヌ自体のサイズが小さく、デスナイト・カードがいくら強いと言えどかなり博打的になるのがネック。
強いのは強いのだが、リッチキングよりピーキー。あとプリーストにパクられやすいパワーしてるのも弱点。
スタン4/ワイルド4/アリーナ2
【雄叫び】で自分のデッキに2コストのカードがなければ、デッキ内のミニオン全て+1/+1。
面白いカードが2コストのミニオンだけでなく、呪文や武器も入れてはならないデメリットがあまりにもでかすぎる。
アリーナだと2コスト入れないのは自殺行為なのでピックするのはよっぽどじゃなければやめましょう。
スタン4/ワイルド4/アリーナ3
↑と同じくこっちは3コストのカードがなければ、3/3固定の《無貌の操り手》になる。
2コストをデッキに入れない縛りよりはマシだが、こっちはこっちでキツイし、そのリターンが小さすぎる。
面白コンボデッキ以外では使われないでしょう。
スタン3/ワイルド3/アリーナ3
また同じようなカード。こいつは4コストのカードがないなら、【生命奪取】と【挑発】がつく。
デッキ構築の制限を背負ってまでこいつを出しても4/4/4におまけついた程度。
そりゃ条件なかったら強すぎですけど、リスクとリターンが釣り合ってない。
スタン6/ワイルド6/アリーナ5
自分のターン終了時に発動する効果が2回発動するようになる。なんかそのままレジェンドでも違和感ない。
単純にリッチキングの効果2倍にしてもいいし、ワイルドだとラグナロス2倍にするとか愉快なこともできる。
本体は貧弱だけど死ににくいし2枚投入できるので、悪用はしやすいほう。
自分のターンで死んだ《ドレッドスティード》の効果も2回発動するなら、馬のナーフは一概にナーフとは言えないが未来はどっちだ。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
自分のデッキ内に【挑発】【聖なる盾】【生命奪取】【疾風】を持つミニオンがいれば、こいつの召喚時【雄叫び】でそれらを得ることができる。
効果をフルに得ることは難しいだろうが、シャーマンなら《風の王アラキア》、パラディンなら《ウィッカー・フレイム》さえデッキ内に入っていれば4つ中3つのキーワード能力を得ることができる。
ただしそれらをドローすると得られる能力がなくなってしまうリスクもある。
また、いくら強いキーワード能力を得ようとも結局4/3/3が基準なのであまり頼りにならないこともある。
スタン5/ワイルド5/アリーナ2
今回の面白カード。【断末魔】でこのミニオンの攻撃力未満のミニオンをデッキから召喚する。
攻撃力を上げてしまうと召喚対象が増えるので、攻撃力1のまま死亡し攻撃力0のミニオンを呼び出すのが良い。
具体的には《召喚石》や《終末予言的中者》など。
現状あまり活用できるコンボがなくても、カードプールが増える度に面白いことになる類のカードなので今後に期待したい。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
【雄叫び】で5/5のスケルトンを召喚できるが、【断末魔】では逆に相手の場に召喚する。
本体がすぐ死ぬしあんま強いカードとはいえないんですけど、《進化》で帳消しにしたりウォーロックの押し売り呪文で押し付けたりすると愉快なことになります。
相手の《退化》で自分の場にこいつ出てきたらキレていい。
スタン4/ワイルド4/アリーナ3
【雄叫び】で手札の【生命奪取】ミニオン1体を+2/+2。
効果は強いが、本体が貧弱でテンポロスになる。
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
【雄叫び】でこのゲーム中死亡した【断末魔】ミニオン1枚をランダムに手札に加える。
まぁアドは取れるし弱くはない。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
【雄叫び】で手札の武器全部捨てて、そのステータス分+x/+yされる。
元のサイズがそれなりで、1枚捨てるだけでも相当なサイズになるが、そういう面白デッキ組んで強いかどうかは不明。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
【雄叫び】で1コストの呪文を全てお互いのデッキから破壊する。
《翡翠の偶像》絶対殺すマン。しかし翡翠ドルイドはそれ以外にも強い翡翠カードが多いので、これ1枚で止まるかどうかって言われると、まぁ止まらないですよね。
長期戦になるデッキなら翡翠対策に入れておけば、終盤翡翠のゴーレム連発で負けるというパターンがなくなり良さそうな気もするが、そのために6/4/6バニラ使うかって言われるとなぁ・・・
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
こいつが場にいる限り、お互いに呪文のコストを2増やす。
《ロウゼヴ》の再来とか言われてるみたいですけど、ロウゼヴは5マナだしそもそも1ターンほぼ確実にシャットアウトするから使いやすさ全然違います。
【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 ウォリアー編
スタン5/ワイルド5/アリーナ6
ウォリアーのデスナイトヒーローカード。
ヒーローパワーは2マナで「全てのミニオンに1ダメージ与える」。
プレイ時のおまけは4/3の攻撃したとき、両隣にもダメージを与える武器。
他のデスナイトに比べるとやってることはかなり地味。
構築もヒロパを活かす形にしないといけないが、8マナ払ってそこまでする価値があるのかどうか不明。
武器はかなり強いが、そのためだけに装甲を稼げるというウォリアーのメリットを捨てるかというと・・・
面白コンボデッキには使われそうだから弱いってことはないです。
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
このミニオンがダメージを受けて生き残ると、レジェンドミニオンをランダムに1体召喚するレジェンド。
一撃で葬り去られると意味がないのに、《ファイアーボール》一発で沈むサイズなのはどうなんやコレ・・・
9,10マナあれば《旋風剣》などでコンボ可能だが悠長な気がする。
スタン4/ワイルド4/アリーナ1
装甲10点稼げる代わりに相手の手札のミニオンのコストが全部2下がる。
破格だがデメリットがでかすぎる。流石にこれ使うのはちょっと躊躇われる。
スタン4/ワイルド4/アリーナ1
自分の手札のコピーを全部デッキに加える呪文。
プリーストのレジェンドと同じく基本的な運用方法はファティーグ対策ですね。
ヨグ様でめくれるとかなり宇宙になります。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
このミニオンにダメージが与えられて生き残ると、2/2のグールが召喚される。
お手軽になった《ぐったりがぶ飲み亭の常連》といったところ。
最大3回召喚できるので結構悪くない性能をしている。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
【断末魔】で装甲6点獲得。
《シールドブロック》の互換カードといったところ。ザ・普通なカードなので構築でも使われるかも。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
【雄叫び】で敵味方含むダメージを受けているミニオンの数だけ+1/+1。
5マナ以上のサイズになるには3体以上ダメージを受けたミニオンが場に居ないといけない。弱い。
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
自分がプレイしたミニオンに1ダメージ与える。これもコンボ向けカード。
1ダメージ与えるだけなら《旋風剣》や《血を霊液に》でもいいので、それらと使い分けになる。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
デッキから2枚武器をドローする。
アドには繋がるが、テンポ削って武器を2枚引っ張ってきたところでという感じがする。
スタン6/ワイルド5/アリーナ5
【雄叫び】と【断末魔】で《旋風剣》内蔵の武器。
ワイルドの《デス・バイト》の亜種とも言える性能。
4マナ払って2点(旋風剣含めると3点)で殴るのは心もとないが、コンボや雑魚の一掃で一役買いそう。
総評:スタン4/ワイルド4/アリーナ4
面白いカードは増えているが、パワーカードは増えていない。
特にデスナイトガロッシュが他のデスナイトヒーローと違って微妙な性能をしているので、色々と難しい感じ。
【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 ウォーロック編
スタン6/ワイルド7/アリーナ6
ウォーロックのデスナイトヒーロー。
ヒーローパワーは2マナで「【生命奪取】3ダメージを与える」。
プレイ時にはこのゲーム中死亡した味方の「悪魔」を全てサルベージする、ン=ゾスのデーモン版。
10マナかかるだけあって【雄叫び】もヒロパも破格。
特にヒロパはパラディン・メイジと同じくライフレースを一気に巻き返す性能なので腐ることがない。2マナ3ダメっていうのもかなりヤバイ。
デーモン蘇生は強いが、インプトークンや複数回死亡したドレッドスティードも蘇生する可能性もあるのでそこは注意したい。
《ロード・ジャラクサス》との違いは「プレイ時はデスナイトのほうが隙がない」「ライフ上限や装甲・ヒロパの違いデスナイトのほうが頑丈」「ヒロパは永遠に6/6のデーモンを出せるジャラクサスのほうが基本的に強い」といったところ。
デーモンをデッキに数枚しか採用してなくても強そうなんで、ジャラクサスとどっちいれるか結構迷いますねコレ。
スタン4/ワイルド4/アリーナ3
このゲーム中自分がカードを破棄した枚数だけ攻撃力が上がるレジェンド。
標準スタッツになるには4枚カードを破棄しなければならず、そもそもこいつ自身が手札から落ちるリスクがある。
強いっちゃ強いのだが、それでもディスカードウォーロックというデッキを構築して尚且つこのカードを入れるかどうかと言われると・・・うーん。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
ついに出てしまった能動的なデッキ破壊。突出して強くはないがデザインとしてはクソカード。
デッキを掘り尽くすことが多く、尚且つデッキから直接除外されたカードは再利用できないハースストーンで何でこんなクソみたいなデザインのカード作ったのか本当に謎。デザインしたのは誰だ。
カードとしてはそこまで強くないです。まぁウォーロックだからこそ許されたカードかなって印象。
これがローグとかなら速攻ナーフされてたと思う。
スタン4/ワイルド4/アリーナ2
自分のミニオン1体を相手に押し付ける呪文。まぁコンボカードですね。
《終末預言者》みたいなタイムラグあるカードや、【断末魔】でデメリットあるミニオンを押し付けましょう。
スタン7/ワイルド7/アリーナ7
自分のターン終了時に、相手のミニオン全てに1ダメージ与えるデーモン。
こういうカードにありがちな自分の場も巻き込む効果ではなく、相手だけ対象に取ってるのがかなり偉い。《凄まじき焦熱の悪鬼》が泣いておる。
こんなに強い効果がついてるのにサイズは1コスト分小さくなっただけなので、雑に使っても良い。
スタンでもワイルドでもミッドレンジ型のウォーロックにはほぼ採用されそうである。
スタン7/ワイルド7/アリーナ7
《ドレッドスティード》ナーフの戦犯。無限ループ起きる不具合残してこんなカード作ったデザイン班を問い詰めたい。
ただカードとしてはかなり強いし便利。序盤を凌ぎたいウォーロックなら必須。
《ぐったりがぶ飲み亭の常連》と組み合わせても無限ループはしないみたいですけど、《残酷な恐竜術師》使えば無理やりだけど《ドレッドスティード》と同じ挙動起こせるのはいいんでしょうか。
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
自分のミニオン1体を破壊して、相手のミニオン1体をランダムに破壊する。デッドリィバランスか?
アド損カードだがコストが安く、ランダムとはいえ確定破壊はやはり強い。
【断末魔】とのシナジーもあるのでズーなどで使ったりするんじゃなかろうか。
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
【雄叫び】で味方のミニオン1体を破壊して+2/+2。ズーやコンボで使ってくれと言わんばかりの性能。
こっちも基本的にアド損カードだが、1マナという安さから悪用しやすそうな気配。
スタン3/ワイルド3/アリーナ2
こいつにダメージが与えられる度、自分の手札をランダムに1枚破棄する。
3/3/4の標準値から体力2上がっただけでこのデメリットは流石に大きすぎる。
ディスカードシナジーがあるからといって、こいつ使うなら他のカードを使う。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
【生命奪取】付きのミニオン限定2点火力。
弱くはないが、2マナ2点はちょっと力不足。
総評:スタン5/ワイルド6/アリーナ5
結構強いカードは増えている。しかしスタンではまだ力不足な感じは否めない。
ワイルド目線だとレノロック向けのカードがいくつか増えているので、トップメタは相変わらずだろう。
【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 シャーマン編
スタン7/ワイルド6/アリーナ6
シャーマンのデスナイトヒーローカード。
ヒーローパワーは2マナで「味方のミニオン全て1体を1コスト大きいミニオンに変身させる」。
プレイ時もヒロパも《進化》内蔵(ヒロパは1体のみ)。進化シャーマンは元から強かったのだが、このカードの登場でトップメタになる可能性はある。
ランダム要素が大きい効果だが、進化を何連発もできるとなると流石に結構強い。
デスナイトヒーローの中で最もプレイコストが低いので、デッキ構築を専用にしなければならないリスクを加味しても使いやすさは抜群。
スタン4/ワイルド4/アリーナ3
こいつ以外のミニオンを【凍結】させる度にそのコピーを手札に加える。
シャーマンの【凍結】カードはそれなりに増えたので、効果発動自体はそこまで難しくない。
特に後述の《ヴードゥーの呪術師/Voodoo Hexxer》との相性は抜群。
だがこのカード自身のサイズが心もとないので、あまり積極的に使おうとは思えない。
敵のミニオンだけでなく、味方のミニオンもコピーできるのは覚えておいておくと得(例えば自分のカードで凍結させた場合だけでなく、相手が使ったカードで味方のミニオンが凍結されてもコピーされる)。
スタン5/ワイルド6/アリーナ4
ゲーム中、自分がオーバーロードしたマナの数だけコスト軽減されるジャイアント。
オバロカードはテンポロスに繋がるので、このカードのためにあまり強くないオバロをいれると本末転倒になる。
どちらかと言うとスタンよりもワイルドのほうが強いオバロカードが多くて活用しやすい。
《精霊崩壊》使うとそれだけ5マナ分軽減されるのはなかなかスゴイ。
スタン4/ワイルド4/アリーナ5
ミニオン1体を+3/+3バフして【凍結】。
自分のミニオンに使う場合バフしたターンには攻撃できず、相手のミニオンに使った場合サイズがでかくなるという相反したデメリットがある。
バフとしては破格なので、悪用できそうな気がする。
スタン7/ワイルド7/アリーナ7
【挑発】を持った《ウォーター・エレメンタル》。雑に強い。
攻撃力は低いが、体力がやたら高いので死ににくい。それが挑発持ってるんだからウザイのなんの。
シャーマンの【凍結】シナジーを持ったカードが増えたのでそれのサポートとして使うのはもちろん、カードパワー自体高いのでコントロール系のデッキならほぼ使われそう。
スタン5/ワイルド5/アリーナ6
ミニオン1体を【凍結】、その両隣に3ダメージ。
4マナはちょっと重いが除去としては悪くない性能。↓の武器と組み合わせて確定除去を狙いたい。
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
【凍結】状態の敵を殴ると破壊できる。
シャーマンの【凍結】カードは優秀なものが増えたので、このカードも十分実戦レベル。
ダメージが痛いが、シャーマンは回復も充実しているのであまり気にしなくてもよさげ。
スタン6/ワイルド7/アリーナ6
2マナでマーロックになった《グレイドル・シャード》。
【凍結】メインのデッキなら追加のシャードとして入れてもよし、マーロックデッキには遅延カードとして入れてもよしなナイスカード。
スタンでもワイルドでもそういうデッキでは結構見ることになりそう。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
現代に蘇った《デスロード》。サイズはでかいがオバロが痛い。
ただこれをプレイするだけで《豪雪の巨人/Snowfury Giant》のコストが3下がるので、重いオバロは一概にデメリットとはいえない。
《進化》で出すと宇宙だが、《退化》で相手の場に出たり、こいついる時に《退化》撃たれると悲しいことになる。
スタン6/ワイルド6/アリーナ5
2マナでマーロック2枚ドローする呪文。
マーロックシャーマンはスタンではそこそこだが、ワイルドでは《七つの鯛罪》が使えることも結構な強さ。
このカードや↑のマーロックの登場でワイルドのマーロックシャーマンがメタを上り詰めるかもしれない。
総評:スタン6/ワイルド6/アリーナ5
なかなか粒ぞろいなカードが増えた。
【凍結】シナジーの登場、マロシャマ・進化シャマの純粋な強化とデッキジャンルの幅が広がるので、シャーマンにとっては良いパックである。
【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 ローグ編
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
ローグのデスナイトヒーローカード。
ヒーローパワーは常在型能力で「自分のターンの間、手札に'Shadow Reflection'を加える」。
《Shadow Reflection》の効果は「自分が最後にプレイしたカードのコピーになる」というものだが、
①自分のターン終了時に《Shadow Reflection》は(コピーされ別物になっても)未使用なら破棄される。
②コピー元のコストが変更されていたとしても、元のコストのコピーとなる(《魔力の巨人》など可変コスト効果があるなら、それは反映されると思われる)。
という裁定が下っている。
つまり同一ターン内で2枚以上プレイできないのなら意味がない(例:6コストの《退散》をプレイしてコピーを手元に持ち続けることはできない)。
コンボ向けなのだが、活用するにはかなり難しいカード。プレイ時能力も1ターン確実に延命できるのだが、こいつ自身が9マナなので他のカードがプレイできない。
よっぽど悪用されるコンボデッキが開発されなければ使われることはあまりなさそう。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
【雄叫び】で手札の呪文を全て相手のクラスのランダムな呪文に変化させる。
《レイダーペタル・ラッシャー》《刃花の連弾》と相性が良い。
だがそれなら普通に相手クラスのカードを手札に加えられる《アンダーシティの押し売り》《蒐集家シャク》などのほうが手間がかからない分楽。
本体のサイズが標準的なのはいいが、あまりにも力不足。
スタン3/ワイルド3/アリーナ3
このターンプレイしたカードの数だけダメージ。
2点飛ばすなら《SI:7 諜報員》でいいし、確実にミニオンを排除したいなら《ヴァイルスパイン・スレイヤー》や《誘拐魔》でいい。
とすると3点以上飛ばすためにこのカードを使うのが基本になりそうだが、こんな重いカードを入れてまでそんなことしたいか・・・?
6マナという絶妙過ぎる重さで微妙になってるカード。4マナとか5マナもうちょい違った。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
ミニオンに武器ぶん投げる呪文。
まぁそこまで弱くはないのだが、大きいダメージ飛ばすなら一手間かかるし、それなら普通に殴ったほうがよくねってなる。
これがパラディンやウォリアーのカードなら実戦級だったけど、ローグは実は武器があんまり強くないから微妙。
相手ヒーローの顔にも飛んだら強かった。
スタン3/ワイルド3/アリーナ4
自分のターンのみ武器の耐久度が減らなくなる。だからどうしたと言いたい。
これが海賊でウォリアーやパラディンのカードだったらそれなりに強かった。
スタン5/ワイルド5/アリーナ3
引いたカードが【断末魔】持ちな限り無限にドローできる呪文。
【断末魔】が多いデッキなら2マナ2ドロー3ドロー当たり前になりそうなのでデッキに入れたいが、ローグでそんなデッキは現状強くない。
弱くはないので断末魔ローグというデッキジャンル次第でしょう。
スタン6/ワイルド6/アリーナ7
マナコストはヒロパ+《致死毒》と同じだが、プレイしたターンのみ自分にダメージが入らない。
武器としては結構強い部類だが、元からヒロパで武器を振れるローグでわざわざ使うほどかと聞かれると怪しい。
ライフ守ることができるのは偉いので、《致死毒》いれるならこっち入れたほうが良いのはある。
スタン5/ワイルド5/アリーナ7
コンボで味方ミニオンに【猛毒】付与。アリーナオバケ。
構築でもまぁ使えないことはない強さなので、結構見ることになるかもしれない。
スタン4/ワイルド4/アリーナ6
【断末魔】で1/1/1のスケルトンを2枚手札に加える。
【コンボ】要員が2枚も手札に増えるし、本体のサイズも悪くないコモンなのでアリーナで重宝しそう。
スタン2/ワイルド2/アリーナ2
自分の武器に【生命奪取】。そんだけなのに2マナは流石に重い。1マナならマシだった。
総評:スタン4/ワイルド4/アリーナ8
構築的にはそこまで強いカードは増えてないが、アリーナでは強いコモンが増えてるのヤバイことになるなといった印象。
他のヒーローと違いデスナイトヒーローカードがコンボ向けでわかりやすく強化されてると言えないのがネック。