【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 もくじ

 

10点満点でスタン・ワイルド・アリーナについてそれぞれ簡易的な考察。

 

【点数解説】
10点:神。どう考えてもナーフしないと明らかにヤバイレベル。まず存在しない。
 9点:最強。かなりオーバーパワーなカード。
 8点:めちゃくちゃ強い、もしくは汎用性がめちゃくちゃ高いカード。
 7点:かなり強い。勝ちに繋がる、または大体のデッキに入るレベルのカード。
 6点:それなりに強い。構築する際の基準のカードパワー。
 5点:普通。わかりやすく強くはないが、デッキや環境によっては使う。
 4点:弱い。だけど最低限のカードパワーはあるのでたまに使う。
 3点:結構弱い。まず使わない。たまにコンボデッキに悪用できる場合もある。
 2点:かなり弱い。このレベルになるとまずテキストを覚えてない。
 1点:ゴミ。そんなもん存在しないと思ったら割とよくある。

 

ドルイド
ハンター
メイジ
パラディン
プリースト
ローグ
シャーマン
ウォーロック
ウォリアー

中立レジェンド・エピック
中立レア・コモン

 

 

※画像は全てHearthstone公式より

【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 レア・コモン編

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

雄叫びで相手の場にランダムな1マナミニオンを1体召喚。

1マナ2/3は強いので、こいつも多分強い。デメリットもまぁ許容範囲。

こいつ出して相手の場にもこいつ出てきたら泣いていい。

 

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スタン1/ワイルド1/アリーナ1

相手ヒーローに攻撃したら、こいつのコピーを1枚手札に加える。

流石にカス。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

雄叫びで攻撃力1以下のミニオン1体を破壊する。

《終末預言者》返せるのはえらいが、それなら《イカれた錬金術師》でいいしどうなんじゃろこいつ。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

ターン終了時にランダムな1コストミニオンを1体召喚。

本体のサイズ小さいけど生き残ると無限にミニオン増えるのはえらい。

《モローズ》とは一体なんだったのか。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ5

自分の場に他にミニオンがいない場合、雄叫びで挑発と聖なる盾を得る。

条件達成したら強いが、それなら他にミニオンいても便利な盾になる《タール・クリーパー》のほうが良い気がする。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ3

雄叫びで手札にあるランダムな武器1つのコストを2下げる。

コスト軽減できるのは強いが、4マナと少し重いのと本体が弱いのがネック。

ドラウォリにでも使う?

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ6

自分のヒーローは呪文とヒーローパワーの対象にならなくなる。

本体のサイズがバニラとしては十分なので、雑に使っても弱いことはない。

ただこいつ自身が除去呪文の対象になるので、ファイボ1発分の避雷針ぐらいにしかならない。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ4

雄叫びで味方のミニオン1体を6/6のエレメンタルに変身させる。

本体のサイズがカスすぎる。まぁ構築では見ないでしょう。

 

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スタン6/ワイルド5/アリーナ7

雄叫びで相手の場にランダムな2マナミニオン1体を召喚するデカブツブロッカー。

4/10という絶妙なサイズが良い。

普通に使ってもよし、招集や復活デッキの中盤担当として使ってもよし。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ3

中立で初の1/1/3バニラ。

獣なのでハンターやドルイドで使いましょう。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ3

聖なる盾ついたら1マナ重くなった《ターゲット・ダミー》。

打点のない聖なる盾は弱いけど、1マナの聖なる盾持ちが増えたというのがミソ。

パラディンで聖なる盾メインで色々できるかもしれない。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ5

断末魔で3点装甲得る獣。

雄叫びなら6点ぐらいつけてたけど、それは流石に高望みかな。

 

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スタン6/ワイルド5/アリーナ6

雄叫びでドラゴンに6点。

強いドラプリをこいつでメタれと言うことだと思うが、それにしたって雑すぎる。

仮にドラプリが環境に湧いてもメタ範囲が狭いしリターンも微妙なので、あんまり積極的に使いたいカードではない。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ6

聖なる盾+猛毒。

ほぼ確実に2体葬れるのは強い。アリーナで盤面の取り合いしてるときに出てきたらキレる。

 

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スタン2/ワイルド2/アリーナ2

自分のターン開始時に攻撃力が4になる。

悠長すぎるし、3/4/4になったところでちょっと強いバニラだし。

 

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スタン2/ワイルド2/アリーナ3

《魔力の矢》内蔵ミニオン。マナレシオで見ると1マナ損してる。カス。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ4

実質3/3/4。ただ出て来るトークンも本体もすぐ踏み潰されるサイズなので微妙。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

軽くなった《ダークスケイルの治療師》。

めっちゃ便利。《大地の円環の遠見師》との互換。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ3

雄叫びで他の味方ミニオン全員の体力+1。

攻撃力を+1しろ。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ5

断末魔で相手にコイン2枚与えるが、1マナ分デカいドラゴン。

デメリットは大きいが、軽い部類のドラゴンなのでドラゴンシナジーが足りないと感じたらデッキに入れてもいいかもしれない。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ3

味方ミニオン全ての攻撃力+1する隠れ身持ちデーモン。

隠れ身なので除去されにくいのはいいが、本体が貧弱だし4マナは若干重い。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ3

断末魔でもっかい5/1を出す。

体力1なのがダメ。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ6

1マナ大きくなった《大地の円環の遠見師》。

適度なサイズに適度なマナコストでかなり使いやすい部類の回復ミニオン

レノロックとかにいれたい。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

雄叫びで4コスト以下のミニオンを1体招集。

効果はそれなりに強いが本体が貧弱。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ3

雄叫びで両隣のミニオンを+2/+2。

バフ値はまぁ大きいが《アルガスの守護者》の絶妙な強さを見習ってくれ。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ4

武器破壊したいなら《酸性沼ウーズ》でいいし、ちょっと大きいミニオンが欲しいなら《ハリソン・ジョーンズ》でいい。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

猛毒持ちの挑発。

体力ちょっと高いが、それでもポンと対処されるサイズだし何より5マナはちょっと重い。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

1マナ軽くなった《ホガー》。

悪くないのだがパワー不足。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ3

断末魔でコスト8のミニオン1体を招集。

1マナジャンプするだけだし、本体も弱いから普通に使うと弱いが、ハンターの面白招集コンボデッキで使うと若干宇宙。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ5

断末魔で1/1を7体召喚。重い。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ5

アド取れる効果失った代わりに挑発持ちになったイセラ。

見た目通りかなり重いが招集で呼び出したり、《竜王デスウィング》でドカンと出したりすると除去されづらくてウザいブロッカーとして優秀。

【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 レジェンド・エピック編

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スタン6/ワイルド6/アリーナ5

雄叫びで味方ミニオン1体のゴールデンなコピーを1枚手札に加える。

ブランやシャーマンの疑似ブランエレメンタルと組み合わせれば2枚手札に加えられるので、コンボで使いましょう。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ3

雄叫びで休眠状態を解除する蝋燭カードを相手のデッキに3枚加える。

運ゲーだが目覚めると圧がヤバイ。ハイランダープリやフリーズメイジなどドローすることが多いデッキに刺さる。

ミルローグの勝ち筋にもなるのも良い。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ2

雄叫びで自分と相手のデッキを入れ替えて、相手にデッキを入れ替える5マナ呪文を与える。

うーん、クソレジェ。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ-

雄叫びで相手の場に0/8のお宝ミニオンを召喚する。

先行実装カードだしカード考察いりますかねコレ。オモシロカードだし。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ4

雄叫びで攻撃力1,2,3のミニオンを1体ずつ招集する。

イラストと本体サイズの小さなで過小評価になりがちだけど、盤面一気に4体増えるのは強い。

 

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スタン1/ワイルド1/アリーナ1

レジェンド武器手札に戻せってことなんだろうけど、いくらなんでも弱い。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ6

《混乱》内蔵の3/3。

悪魔は体力偏重のミニオンも多いので、場に溜めた悪魔をアタッカーにするデッキとかも出てくるかもしれない。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ3

呪禁の馬。

効果は強いがサイズがカス。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ4

コスト5以上の呪文を唱えたターン、コストが0になるエレメンタル。

《究極の侵蝕》撃ったターンにプレイすると宇宙。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ4

雄叫びで味方ミニオン1体を破壊して、断末魔でそのミニオンを2体復活させる。

断末魔までいけばアドが取れるので弱くはない。

コンボして悪用できそうな気がする。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

デッキ内から呪文1枚表示して、それと同じコストのランダムなミニオンを召喚する。

これのためにデッキを高コスト呪文で縛るのは本末転倒だが、デッキ内の呪文コストが重いときにいれると良い感じ。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ3

自分のターン終了時ごとに、デッキ内のランダムな呪文をランダムな対象に唱える。

ハンターで《荒野の呼び声》とか重くて強い対象を選ばない・対象が相手だけの呪文使いまくると宇宙。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ4

手札にある場合、ミニオンが死亡する度にコストが1減る。

相手ミニオンの死亡もカウントされるので、コスト軽減の速度は結構早そう。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ2

自分のターン終了時ごとに、ドラゴン1体を招集。

本体サイズがカスでコストも重いのでデッキ内のドラゴンはかなり重くしないと割に合わない。

↑の招集レジェンドや、ウォリアーの招集呪文・武器で呼び出すと宇宙。

【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 ウォーロック編

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スタン7/ワイルド7/アリーナ5

自分のターン終了時、装甲と同じコスト(最大10)のランダムなミニオンを召喚する。

コントロールウォリアーなら絶対に使いたいレジェンド。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ6

攻撃するとミニオン1体を招集するレジェンド武器。

コストは重いがウォリアーは遅延しやすいので、↑のレジェンドとかヤシャラージュリクルートして愉快な気持ちになれる。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ4

装甲全部使ってその点数分AoE

コンウォリあんまり使ってないから、このカードがどのぐらいの使い勝手がわからないけど強いタイプのカードでは間違いない。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ2

装甲分の攻撃力になるが、ヒーローには攻撃できない。

こんなもんよこすなら《烈火の戦斧》を2マナに戻して、ヒーローには攻撃できないデメリットつけてくれ。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

マナレシオがいいが、自分のターン開始時ランダムな敵に勝手に攻撃する。

うーん微妙。

 

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スタン7/ワイルド7/アリーナ3

ミニオンを1体招集。

↑のレジェ武器と合わせて招集ウォリアーを組もう!

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ5

手札にある場合、武器を装備する度に、召喚される5/5のミニオンの数が1体→2体→3体にアップグレードされる。

重い。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ4

雄叫びで相手の場のミニオンの数×2装甲を得る。

アグロ殺し。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

装甲5以上じゃないと殴れないブロッカー。

デカイは強い。でも採用するほどじゃなさそう。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ5

手札に加わったとき、「装甲を5点得る」に加えて「装甲を10点得る」「5ダメージを与える」「5/5のミニオンを1体召喚する「5/2の武器を装備する」のいずれかが付与される。

コストは重いがどれが付与されても強い。

 

 

総評:スタン7/ワイルド6/アリーナ4

招集ウォリアーが組めそうな感じ。

ウォリアー使いの皆さんに頑張って構築してほしい。

【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 ウォーロック編

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スタン6/ワイルド6/アリーナ7

断末魔で2/2のデーモンを召喚する5マナの呪文《第一の封印》を手札に加える。

封印呪文は使用する度に、呪文から召喚できるデーモンのサイズが2/2→3/3→4/4→5/5→6/6まで上がっていき、最終的に6枚目の封印呪文を唱えると10/10/10「雄叫び:相手のデッキを破壊する」デーモンが手札に加わる。

色々回りくどいしコストに見合わないことしてますけど、リソースだけはやたら増えるのでコントロールミラーで悠長にしてると物量で押し切られるかアザーリ降臨で死。

強いのは強いけど、そこまでゆっくりできる環境かなぁ・・・

 

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スタン7/ワイルド7/アリーナ4

自分のターン開始時に手札からデーモンを召喚するレジェンド武器。

5コストという軽さが良い。装備してすぐ効果が発揮しないのはネックだが、次の相手のターンさえ凌げばデカブツどんどん出して物量で押し切れる。

ワイルドだと《ヴォイドコーラー》もいるので事故も起こしにくいし最強デーモン《マルガニス》もいるのでえらいことになる。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ7

断末魔で《ヴォイドテラー》3体召喚する挑発持ち悪魔。

《ヘドロゲッパー》が強かったんだから、いくら9マナと言えどこいつも弱いわけがない。

しかも↑のレジェンド武器や《ヴォイドコーラー》からも出せる。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ4

本体がない《デスウィング》。

これでやっとウォーロックエストがマトモに使いやすくなるが、肝心のクエスト達成カード自体が"まぁまぁ強い"程度なので、面白デッキの域は越えられなさそう。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ6

自分ヒーローの体力が15以下なら雄叫びで7/7挑発になるデーモン。なんかライバルズで見た気がするなこういうの。

ボーナスなしのサイズは若干貧弱だが、ズーなどの殴り合いでべらぼうに強くなるのが良い。

面白いところではハンドロックにも採用できる。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ3

断末魔で悪魔を招集。

効果は強いが本体が貧弱だし、挑発も持ってないし、何より悪魔踏み倒すカード色々あるからなぁ・・・

デッキからのランダム効果なので低マナ悪魔引っ張ってきたり、それを防ぐために重いデーモンだけにしたりしないといけなくて、そうすると本末転倒感がある。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

手札にある場合、自分のカードによってダメージを受ける度に、ミニオン1体に与える生命奪取付きのダメージが3点→5点→7点までアップグレードする。

マナコストは若干重いが、自滅ダメージを受ける小型ミニオンが増えたズーとは好相性。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ6

雄叫びで1ドローと自分ヒーローに2ダメージ。

ズーで使ってくださいと言わんばかりの良性能。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ6

マナレシオが良い代わりにこっちも雄叫びで自分ヒーローに2ダメージ。

ウォーロックにおける《トーテム・ゴーレム》みたいなヤツ。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ2

味方ミニオン1体破壊して自分ヒーロー6点ヒール。

このカードは回復目的より、デーモン以外でも能動的に破壊できるようになったのがミソ。

コンボとかで使えなくはない。

 

 

総評:スタン7/ワイルド7/アリーナ7

全体的に良いカードを貰えてるし、コモンとレアが安定した強さ持ったカード多いのでアリーナでも悪くなさそう。

スタンどころかワイルドでもレノプリのせいで環境から追い出されたんで復権できるといいですね。

【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 シャーマン編

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スタン7/ワイルド7/アリーナ7

雄叫びで自分の場のミニオン全部手札に戻してコストを1にするエレメンタル。

基本デメリット効果だが、ハンドに戻したミニオンはコスト1になるからすぐ再使用できるし、それ系によくあるサイズが1/1になる副作用はない。

これ使ったOTKコンボすでに開発されてるし、普通のビートダウンでも強いこと結構強そうなのでスタン落ちするまで色々悪用されそう。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

攻撃したら呪文1枚発見してランダムな対象に使用するレジェンド武器。

打点も使用可能回数もコストの割に少なくて微妙。

しかも使用した呪文のオーバーロードも発生するらしい。オバロ発生しなかったら強かった。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

自分の場に基本トーテム4種類全て揃ってると《風の王 アラキア》が召喚されるぞ!

・・・いやそんだけ並んでるなら普通に《血の乾き》使いましょうよ。

しかも盤面が雑魚トーテムで埋まるから展開もしづらいし。

3~4マナで場の基本トーテーム4体破壊してアラキア召喚とかならもうちょいマシだった。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ7

味方ミニオン1体を進化。使用ターンはマナさえあれば何度でも使える。

雑に強い。《魔力の巨人》のカウントもガンガン進められるのも良い。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ4

スタンダードに蘇った《ブラン・ブロンズビアード》。

ブランと違って、雄叫び2回発動できるのは、このターン中次に使用したミニオンのみ。

ただしこいつはエレメンタルなので色々悪用できる。

具体的にはレジェエレメンタルの無限ループコンボのパーツになる。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ1

自分の場のミニオン全てに「断末魔:基本のトーテム1体を召喚する」を与えるスペル。

いやいや・・・雑魚トーテム並べてどないすんねん・・・

しかもすでに場にミニオンいないと意味ないし・・・

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ2

手札にある場合、3マナ分のオーバーロードする度に、召喚される自分の場のミニオン1体のコピーの数が1体→2体→3体にアップグレードされる。

この呪文そのもののマナコストも重いし、アップグレードの条件も重い。

他のアップグレード呪文に比べても使いづらさが目立つ。

 

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スタン2/ワイルド2/アリーナ2

基本のトーテム1体を選択して召喚。

本体のサイズがせめて2/2/1になってから出直してきてくれ。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ4

ミニオン1体に8点!デカイ!強い!

オーバーロード3!実質5マナ8点!マナ相当!

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ3

12点ヒールを自分のミニオンとヒーローにばら撒く。

ダメージを受けているミニオンしか回復されないので、味方ミニオンが過剰な回復を受けるということもない。

単純に安定した3マナ回復呪文としてもかなり優秀で、コントロール気味のデッキには入れたい良カード。

 

 

総評:スタン5/ワイルド5/アリーナ3

エレメンタル系のカードや小回りの効く呪文は強いが、基本トーテム関連が弱すぎる。

【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 ローグ編

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スタン6/ワイルド6/アリーナ5

自分のミニオンが死亡する度に、それの1マナ1/1のコピーを手札に加えるレジェンド。

エストローグで活用できるし、他のコンボデッキでも悪用できそうである。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ5

このカードに付与された効果は全部乗ったままになる+断末魔で出来に戻る。

《ドゥーメラン》で手札に戻してもバフった状態で返ってくる。えらい。

微妙かなと思ったけども、ローグの武器サーチカードも増えたのでこれメインのデッキは普通にアリ。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ6

雄叫びで自分のデッキに「このカードを引いたとき、自動的に唱える。4/4の蜘蛛を召喚し、1枚ドローする」待ちぶせ呪文を3枚加える。

本体のサイズも悪くなく、能動的にドローしていって待ちぶせカード使えるのがめっちゃ良い。

あと競売人はトリガーしないらしい。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ3

いきなり追加されたローグの秘策。これはアイスブロックみたいなもん。

この秘策2枚とDKローグで使い所さえミスらなければ、計3ターン延命できる。

そんだけあればコンボぶちかますのは余裕。アイスブロックみたいにさっさと貼り得でもないので良カード。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ4

コンボでデッキからミニオン2枚引く。

本体サイズは貧弱、マナコストも軽いほうではないので効果は強いが2枚デッキに入れると事故って憤死することが多そう。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ2

断末魔で手札のランダムなミニオン1体の1/1コピーを召喚する。

悪用できそうな効果だが、本体サイズは小さいし断末魔でタイムラグあるのがつらい。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ3

手札にある場合、断末魔カードを3枚手札から使う度に、ランダムな相手ミニオンを破壊する数が1体→2体→3体までアップグレードされる。

断末魔"ミニオン"ではなく"カード"なので、↑のレジェ武器とか使ってもカウントされる。

断末魔ミニオンには《超うざい調剤師》とか遅延に適したカードも多いので、そういったデッキで採用するのは悪くない。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ4

雄叫びでデッキから武器を1枚引くコボルト

↑のレジェ武器サーチしましょう。

 

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スタン3/ワイルド4/アリーナ3

秘策になった《影隠れ》。いや流石に弱い。

ワイルドなら《マッド・サイエンティスト》から引っ張れるだけでも少しマシ。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ2

自分ヒーローがミニオンに攻撃されたら、その対象を攻撃ミニオンの両隣に変更する秘策。

ハンターの《ミスディレクション》よりはマシだが弱い。

 

 

総評:スタン6/ワイルド6/アリーナ4

今までと違うベクトルのコンボデッキ用のカードが結構増えました。

スタンでもワイルドでも面白ローグデッキは開発されそうです。