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【ハースストーン】ウンゴロリリース後のワイルド環境 後編

 Tier3付近と、潜在的なデッキパワーはあるけどまだまだ研究不足だなと思うデッキのざっくりとした解説。

 

<実はかなり強化されたフェイスハンター>

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 ハンターは海賊ウォリ・アグロシャーマンなどに比べると序盤のドブンが少なく、《荒野の呼び声》ナーフ後は後半のあと一押しが間に合わないことも多くなっており、どうにもイマイチなヒーローになっている。

 だが1マナの優秀な獣ミニオンが増えたことで《腐肉食いのハイエナ》が使いやすくなったことや、《放電レイザーモー》《ラヴァサウルスのチビ》など条件次第で2マナで3マナ以上の働きが見込める獣ミニオンが増えたことによって序盤の安定度かつ爆発力が増大した

 アグロに厳しい環境なので勝ちきれないところがあるが、序盤のどうしようもないドブンができるようになったのは大きな進歩と言える。

 また、海賊ウォリにもそれなりに有利が取れるタイプのアグロなのでTier2以上に食い込む可能性もある。

 

<大爆発スライのマーロックシャーマン>

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 ウンゴロから追加された新デッキタイプで一番のポテンシャルを持つのが恐らくコレ(以前から一応マーロックシャーマンはあったが、お世辞にもデッキタイプの一つとは呼べない強さだった)。シャーマンクエストから得られる《メガフィン》はアルティメットネプチュロンみたいな性能で、手札が枯渇しやすいスライ型アグロの弱点を見事に克服している。

 さらにスライデッキは基本的に「生物のサイズが小さい」という弱点があるのだが、ウンゴロで追加された優秀なマーロックバフミニオン《温厚なメガザウルス》に加えて、ワイルドのシャーマンには《エラばれし我らにヒレ伏せ》というマーロック専用ぶっ壊れバフスペルがある。

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 これらのバフカードを使った後の弱点はAoEなどで流されるとリカバリーが難しいところなのだが、マーロックシャーマンは前述の通りメガフィンによってその弱点を大きくカバーしている

 種族デッキだが思った以上にパワーがあるので、今後のし上がってくる可能性は十分にある。

 

<久々に強化されたテンポメイジ>

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 テンポメイジは長らく強化がなかったが、呪文版《不安定なポータル》とも言える《始原の秘紋》というかなり強力なカードを得たことでデッキパワーが底上げされた

 《フレイムウェイカー》がいるときに《始原の秘紋》で《始原の秘紋》を発見し続けると物凄い火力を叩き出すことができる。そうでもなくとも、単純に1枚で2枚分の呪文になる上にテンポロスにもなりづらい。

 相手の展開やデッキタイプに対して噛み合うと強いが、そうでないときがイマイチなのでTier上位にはなりづらいが、ワイルドにおいて長らく強いデッキタイプの一つではある。

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 《魔法学者》という優秀なスタッツを持つ秘策ドローミニオンが増えたことにより、《キリントアのメイジ》《カバールのクリスタルの運び屋》などを有効活用する秘策特化型のテンポメイジもそれなりにいるが、ちゃんと強いかどうかは不明。

 

<高速環境に追いつけないミラクル/アグロローグ>

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 《隠蔽》《アジュアドレイク》の殿堂入り、《墓荒らし》のスタン落ちなどによりスタンでは使えなくなったミラクルローグ…かと思いきやスタンでもまだ結構しぶとく生き残ってる模様。

 むしろミラクルローグ・アグロローグはワイルドのほうが厳しい立場にある。理由としては海賊ウォリが強すぎることと、デッキ内のカードパワーが全体的に低いこと。

 ミラクルローグはマリゴス型、アグロローグは六丸型をタッチしてみるなどの創意工夫も見られるが、他のデッキに比べてパワーが足りない部分は補えず苦しい状況にある。

 《艦載砲》がまだ有効活用しやすいデッキタイプであることや、《ヴァイルスパイン・スレイヤー》などウンゴロ追加カードも強いのだが、他のヒーローに比べるといまいちパッとしない。

 ちなみにクエストローグは序盤から猛攻を仕掛け合うワイルドではどう足掻いても勝てない。ミルローグも悪くないのだが、やはりオモシロデッキ程度のデッキパワーしかない。

 

<マナジャンプできれば強いランプドルイド

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 ランプドルイドはあまり変わってないが《輝く瞳の斥候》によって微妙に強化された。

 運が絡むがこれでファッティを引ければ大きくマナジャンプできるし、《星霊交信》使用後のトップデッキでも強くなる。

 ランプドルイドは星霊交信型・翡翠型・ミラクル型など色々と種類があるが、どれも海賊ウォリの速度にはよっぽどじゃないと対処できないのが厳しい。

 また《アルダーの平和の番人》や《ウルダマンの番人》入りのパラディン、《呪術》を採用したシャーマンにもあっさり突破されることがあるのもつらい。

 

<パワーが足りなくなってきたズーロック> 

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 ズーは純正型だと《大食のプテロダックス》が追加される形として微強化されている。

 プテロダックスはオーバーパワーなカードであり、スタン落ちした《インプ・ギャングのボス》や《ネルビアンの卵》などとの強力なシナジーがあり、《ヴォイドテラー》よりは使いやすいためよく採用されている。

 だがズーロックそのもののデッキパワーが力不足で、引きが良くないと勝てないデッキの典型にもなってきている。

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 《クラッチマザー・ザヴァス》《ラッカリ・フェルハウンド》などディスカードシナジーがある強力なカードが増えたので、ディスカード型のほうが台頭してくるかもしれない。

 

<プレッシャーはかけやすい祖霊シャーマン>

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 《祖霊の導き》《転生》で《アース・エレメンタル》《シルヴァナス・ウィンドライナー》などを何度も召喚してプレッシャーをかけ続けるデッキ。

 型としてはコントロールになり、ウンゴロでは《火山噴火》という《精霊崩壊》より使いやすいAoEが増えたためある程度数が増えつつある。

 だがデッキの噛み合いがよくないと上手く回らないまま負けることも多く、フリーズメイジなど絶望的なマッチアップもあるため使用プレイヤーはあまり多くない。

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 同じくコントロール型のシャーマンとしては《祖霊の声》《マダム・ゴヤ》を使用したランプに近い型も存在する。こちらも大掛かりな動きができるが、安定性が低いため使用者は少ない。

 

 

 ウンゴロリリース後のワイルド環境雑感は以上です。参考になりましたでしょうか。デッキレシピもいくつか置こうかと思ったけど、完成されたレシピも全然ないし海外サイト含めても情報あんまりないんで頑張って自分で調べてください。つかれた。

【ハースストーン】ウンゴロリリース後のワイルド環境 中編

 Tier2中位〜下位ぐらいだなと思ったデッキタイプ一覧。

 

<アグロには強いドラゴンプリースト>

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 ドラプリは噛み砕いて言えば結局のところ序盤に強いタイプのミッドレンジ。このデッキはアグロには強いがレノなどコントロール/中盤以降に強いミッドレンジには弱い

 ミニオン1体1体のスタッツは高く、アドバンテージも取れるデッキなのだが、マナカーブ通りに動けなければ弱いというデッキ構築上の欠点があるせいで、あと一歩デッキパワーが足りない。

 アグロをメタるだけならレノプリ、コントロールウォリアーなどのほうがアグロ以外に対しても強く出れるので、そのあたりが問題点か。また、海賊ウォリ相手には基本有利と言えど事故ったり海賊がドブンすると普通に負けてしまうことも多い。

 《カバールのカギ爪のプリースト》《ドラゴニッド諜報員》などマナコスト通りの基本スタッツ持ちでありながら追加効果も強いミニオンが存在するので、これらをマナカーブに沿ってプレイできるかどうかが鍵。《ヴェレンに選ばれし者》というぶっ壊れバフカードもあるのでデッキ内のカードパワー自体は本当に高いのだが……

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 スタンダードで活躍中のドラゴンプリーストは「エレメンタルを主体として呪文でアドバンテージを稼ぎながら、たまにドラゴンシナジーを発動する」というデッキになっており、Tier2上位付近をウロウロしている。もしかするとワイルドのドラプリ(というかミッドレンジプリースト)もそういった構築に寄せるべきなのかもしれない。

 

<環境が向かい風のアグロ/ミッドレンジシャーマン>

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 《トンネル・トログ》《トーテム・ゴーレム》といったパワーカードがスタン落ちしたため、ワイルドでしか強力なデッキパワーを発揮できなくなったシャーマン。

 ワイルドでもこの2枚を基盤としたアグロ・ミッドレンジデッキは強いのだが、環境が対アグロ寄りになっているため少し厳しい立場にある

 強力な本体火力は充実しているが、全体的な火力では海賊ウォリに劣ってしまうこと・オーバーロードによるテンポロスがあることで、アグロシャーマンだと海賊ウォリ以上にワンチャン拾いに行く姿勢じゃないと勝てない。

 シャーマンは《メイルシュトロームのポータル》《ライトニングストーム》などAoEも強いので、自身も対アグロを意識したミッドレンジ寄りの構築が現環境ではベストと思われる。

 

<個々のカードパワーは高いシークレットパラディン

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 スタンダード及びワイルド導入後に長らくTier1に君臨し続けたシクレパラ。しかし今はTier2中位付近をウロウロするデッキとなった。

 理由としては海賊ウォリ・アグロシャーマンなど強力なアグロデッキの台頭、基本的にテンプレ坊主めくりデッキなためプレイングや構築の調整で相性の改善があまり見込めないといった部分がある。

 しかし1枚1枚のカードパワーは非常に高く、マナカーブ通りに動ければこれほど強いデッキは他にはない。

 型としてはンゾス型が基本形だが、ウンゴロでサポートカードが増えた兵士型・序盤を固めやすいマーロック型なども増えつつある。

 環境がどう変わろうが一定の強さは見込めるド安定デッキなので、今後もワイルドに居続けそうである。

 

<トップメタ以外には勝てるフリーズメイジ>

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 《アイスランス》が殿堂入りしたので、ワイルドでしかフリーズメイジは使えない…なんてことはなかったぜ!スタンでも大活躍中のフリーズメイジはもちろんワイルドでも活躍中です。

 しかし基本的に低速環境かつライフ回復の乏しいスタンと違い、ワイルドは高速環境かつ回復過多。トップデッキが超高速アグロの海賊ウォリ、アレクでライフ削ってもベホマしてくるレノ、ガンガン装甲稼いでくるコントロールウォリ、再展開が容易なエッグドルイドなど不利相性・不利ではないがお世辞にも有利と言えないデッキが増えたワイルドでは少々厳しい。

 それに対してドラプリ・ミッドシャーマン・シクレパラなどには有利。Tier2には勝てるがTier1に勝てないので、結果的にTier2中位〜下位に位置するデッキとなっている

 ウンゴロが出ても特にデッキ構築に変わりはなく、シクレパラと仲良く老人デッキとしてワイルドに居座り続けている。

 あとこれワイルドよりスタンの話なんですけど、《アイスブロック》は次期ナーフ改定で殿堂入りしたほうがいいと思う。

 

<コントロール殺しの鯛罪パラディン

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 フリーズメイジとは打って変わってコントロール相手にめっぽう強いのが鯛罪パラ。ガジェッツァンで《飛刀手流忍者・六丸》が増えたことによって安定性と爆発力が同時に増してから、見た目以上のデッキパワーを発揮することになった。

 だが高速アグロや序盤から手数の減らないミッドレンジ相手には不利で、ランク戦ではどうにも使用しづらい。BO制ならコントロールウォリアー対策などで使用するのは有用なのだろうが……

【ハースストーン】ウンゴロリリース後のワイルド環境 前編

 ウンゴロリリース後のワイルド環境もおおよそ掴めてきたので、個人の体感でまとめた初期環境の雑感をつらつらと書いていきます。

 アジアサーバーの主にランク5〜レジェンドあたりで感じ取った環境なので、NAサーバーやBO制とはちょっとズレてるだろうし、ワイルド環境はプレイヤーも研究者も少ないのもあって全体的に情報が足りてません。

 「こんな強いデッキを見た」とか、「こういうデッキで実績を残せた」とかあったら是非とも教えてください。

 ではTier1~Tier2上位に関して綴った前編をどうぞ。

 

<不動の環境トップ・海賊ウォリアー>

  ウンゴロでは《ゴラッカ・クローラー》《暴蝕ウーズ》などあからさまな海賊・武器メタカードが増えた。少し前では《ちんけなバッカニーア》もナーフされた。だとしたら海賊デッキ(主に海賊ウォリアー)は弱体化し、環境トップではなくなったのか?

 答えは否。むしろメタカードが増えたことによって、海賊ウォリ以外の海賊タッチ型のアグロ・武器主体のアグロが死滅し、海賊ウォリ以外のアグロの肩身が狭くなった。

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 前提条件としてワイルドには《艦載砲》という海賊デッキでは《ナイフ・ジャグラー》の実質上位互換カードが存在する。

 海賊召喚時に2点ダメージを飛ばすという強力な効果を持ちながら、2/2/3の低コストかつ除去しづらいサイズなので非常に対処が難しい。

 バッカニーアナーフ前は低コスト武器が装備しやすいシャーマン・パラディン・ローグ・ハンターなどもこのカードを使いたいがために、海賊をタッチしていることが非常に多かった。

 だがバッカニーアナーフ後は《怪盗紳士》が存在するローグ以外では艦載砲を活かしづらく、海賊タッチするにも《南海の甲板員》or《ブラッドセイルの海賊》2枚+《パッチーズ》で序盤の動きを強めるぐらいに落ち着く。

 しかしこの動きも《ゴラッカ・クローラー》という強力な海賊メタカードが出たことによって海賊を使うこと自体がリスクとなり、ウンゴロリリース後では迂闊に海賊タッチすることが出来なくなる

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 だったら海賊ウォリも弱くなってるんじゃん?と思うだろう。それは否。そもそも海賊ウォリが強すぎるからゴラッカ・クローラーが当たり前のように使われているのである

 もちろん海賊ウォリはゴラッカ・クローラーを使われると確かに痛いが、序盤で的確に使われたとしてやっとイーブンになるぐらいの自力がある。武器メタのウーズも同様。

 海賊ウォリ以外のデッキはこれらのメタカードを使うor序盤を上手く捌けないと勝てないので、ゴラッカやウーズ、序盤に強い挑発持ちを採用する。そしてそれらは海賊タッチしているデッキや、普通のアグロ・武器主体のデッキを同時にメタっている

 海賊ウォリほど速度が出ないアグロデッキは、海賊メタによって余計に厳しい戦いを強いられることになったのだ……!

 そして当の海賊ウォリ自体は、そんなメタを物ともせずほぼ全てのデッキに速度勝ち・不利だとしても引き次第で勝てるというデッキパワーで悠々自適な生活をしている。こんなことが許されていいのだろうか。

 その結果、現環境では海賊ウォリ以外のデッキを使うなら「海賊ウォリにある程度有利を取れること」がまず何よりも第一優先されている。前期から何も変わってない。是非もないよネ!

 一刻も早い《艦載砲》のナーフが待たれる(それでも海賊はまだ強いと思うので、全体的なナーフが望ましいが)。

 

<じわじわと強化されていくレノデッキ>

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 約一年の活躍を経てスタン落ちした《レノ・ジャクソン》。リリース後ほぼ常にTier1に輝き続けたその強さはワイルドでも健在。

 ガジェッツァンで追加された同じくハイランダーボーナス持ちの《カザカス》が加わったことによりその強さはさらに強固なものとなり、レノデッキはカザカスが使えるメイジ・プリースト・ウォーロックが主体となっている。

 前環境まではレノロック以外は微妙だったが、ウンゴロではメイジ・プリーストに強力or便利なカードが増えたことによって、レノメイジ・レノプリもトップメタに食い込みつつある。

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 特にプリーストは《目覚めよ創造主》が追加されたことによって、断末魔ミニオンが強いワイルドでは無類の強さを発揮している。レノとアマラで2回ベホマ。アグロは死ぬ。

 はっきり言ってこのクエストはワイルドだと非常にヤバイ。何がヤバイかと言うと達成条件が断末魔ミニオンを「手札から使用(Play)する度」ではなく「召喚(Summon)する度」なので、断末魔ミニオンが2体ついてくる《ドクター・ブーム》出すだけでカウントが2つ進む。アホか。

 もちろん《頽廃せしものン=ゾス》で断末魔ミニオンをリアニメイトしてもカウントが進む。

 レノプリーストはレノデッキの中でも特にアグロ耐性が強く、ウンゴロ追加カードによって安定性も増したので最も増えているデッキタイプと言ってもいい。

 ただしレノプリは突然のリーサルを叩き出すのは苦手で、リソースを稼ぐのは得意だがドローが貧弱なので引きムラが激しいことから、デッキ研究もあまり進んでいない。きちんとしたレシピを探すのも作るのも、プレイするのも難しいデッキだと感じる。

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 そして長らくTier1に居座り続けるレノロックはデーモン型が流行りつつある。

 理由としてはミラーマッチで盤面の取り合いになると強いこと、《霊の使い手ウンブラ》という《ヴォイドコーラー》と相性がいいレジェンドが追加されたことなどが考えられる。

 レノロックは主にミッドレンジ型・OTK型・デーモン型の3種類が存在するが、現環境ではデーモン型をよく見る。

 OTK型は爆発力があるが安定性が低く、コントロール・ミッドレンジ対決では突然のリーサルを叩き出すよりは盤面の優位性を取ることのほうが重要な環境なので絶対数は減ってきている。ただし「絶対にOTKコンボがない」とは言い切れないのでレノロックを相手するときは残りライフに注意。

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 ちなみにウンブラがいる状況で《ドレッドスティード》が召喚されると、盤面が埋まるまで馬が召喚され続けることになる。うまだけに。

 ロマンコンボと思われがちだが、盤面が死なないミニオンで一気に埋まるのは体験するとわかるが完全に地獄絵図。レノじゃない馬デッキが覇権を取る日も近いのかもしれない。

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 レノメイジはウンゴロでいくつか便利なカードが増えましたが、基本的に《複製》《メディヴの残響》《ハイ!なソウルキャスター》でレノとかカザカスとかデスロードとかヘドロゲッパーとかンゾスとか水増しするデッキなので特に変わったところはないです。

 

<環境に合ってきているコントロールウォリアー>

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 海賊ウォリは周りのデッキを完全に無視したトップデッキだが、環境と対話したウォリアーもトップデッキの一つ。

 具体的には対アグロを意識したコントロールに寄せたウォリアーである。

 現状コントロールウォリアーにはンゾス型・クエスト型、もしくはその複合型が存在する。パトロンウォリは大体死んだ。

 コントロールウォリアーはウォリアーでありながら海賊ウォリアーをメタれるという毒をもって毒を制すようなデッキである。ついでに他のアグロも死ぬ。

 ほぼどんなデッキ相手でも有利を取れる海賊ウォリでもコントロールウォリアー相手だと、海賊側の引きが良い+コントロール側の引きが悪いという条件を満たさなければ勝つことが非常に難しい。また、コントロールウォリアーはフリーズメイジにも有利を取れるという利点がある。

 レノ系のデッキにリソース負けすることも多いが、プレイングと構築次第では十分勝てる範囲なので高ランクではそこそこ見るデッキである。

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 クエスト型のウォリアーは、ワイルドではまだ研究不足なこともあって絶対数が少ない+デッキもあまり強くないのだが、このカードを上手く使えればレノデッキにも有利が取れる可能性はある。

 現状ではンゾス型が一番多いが、今後はクエスト型・複合型も注意していきたい。

 

<完熟したエッグドルイド

 ミニオンを並べて《蓮華紋》《野生の力》で全体バフ、《ドラゴンの卵》《ネルビアンの卵》《反響ウーズ》に《野生の紋章》《ヤシャラージュの烙印》をつけるといった動きで盤面を固めて、《森の魂》《野生の咆哮》でダメ押しするデッキ。さらに中盤以降は《ジーヴス》で減った手札を補充するので手数が減らない。

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 前期までは「ドブンすれば強いけど、イマイチパワーが足りない」程度の立ち位置だったエッグドルイドだが、ウンゴロ後では環境トップに食い込むパワーデッキになりつつある。

 1マナミニオンなのに2枚分のカードになる《ファイアフライ》、横並びに合う《ラヴァサウルスのチビ》、メタカードでありながら獣シナジーを受けられる《ゴラッカ・クローラー》。この3枚が加わったことにより、序盤の繋ぎの良さが段違いになった。

 構築を工夫することで海賊ウォリにもそれなりに対処できて、ブン回ると除去が間に合わない速度・盤面を作り出すことが出来るので元からそれなりのデッキパワーはあったが、ウンゴロリリースによって安定性が増した。

 1~3ターン目の間に手札事故が起きてると盤面が作り出せずそのまま負けるパターンが多いのが欠点。逆に言えば手札が良いと本当にとんでもないブン回りを見せる。

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 また《動き回るマナ》によって全体除去後のリカバリーが効きやすくなったのも環境入りした理由の一つ。《森の魂》だけでも厳しかったのにこんなもんまで使われるとたまったもんじゃない。

 盤面を綺麗に掃除していけば脆いが、序盤にそれが出来なければ海賊ウォリ以上に取り返しがつかない状態になる。

【ハースストーン】大魔境ウンゴロ メカニズム解説

 

※個別のカード評価はこっち

 

<適応(Adapt)>

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 【適応(Adapt)】とは、効果が発揮されたとき以下の10個の効果から3つが選択肢として提示され、その中から1つを選び効果対象のミニオンにそれを付与するキーワード能力。

①攻撃力+1・体力+1

②攻撃力+3

③体力+3

④【聖なる盾】

⑤【疾風】

⑥【挑発】

⑦【断末魔】:1/1のPlantを2体召喚する。

⑧呪文とヒーローパワーの対象にならない。

⑨次の自分のターン開始時まで【隠れ身】を持つ

⑩【猛毒】

 ランダム性の高い効果だが、最終的な決定はプレイヤーが行うため、提示された効果の中から一番状況に適した効果を選べるかどうかで腕の差が出る。

 主に恐竜モチーフの「獣(Beast)」が持っており、ヒーローの中ではドルイドパラディンが特にプッシュされている。

 適応持ちミニオンは素のマナレシオはあまりよくないが、適応させると1~2マナ分のボーナスが得られた状態になるカードもあるため、それらは構築でもよく使われることになると思われる。

 

 

<エレメンタル(Elemental)>

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  「エレメンタル(Elemental)」とは今弾から追加された新種族。この種族の追加に伴い、既存カードの一部にも種族エレメンタルが追加される。

 今弾のエレメンタル固有の能力は主に「雄叫び:前の自分のターンに手札からエレメンタルを使用(Play)していた場合、追加効果を発動する」というもの。

 追加効果が発動しなければマナレシオが悪いミニオンが多いが、追加効果は強力なものが多く、エレメンタルデッキは毎ターンエレメンタルを召喚して連鎖させることが重要になる。

 また、自身はエレメンタルではないが「前の自分のターンに手札からエレメンタルを使用していた場合、〜〜」という効果を持つミニオンも何枚か存在する。

 これらのカードは通常のエレメンタルよりも強く設定されているが、次のターンに繋がる連鎖が途切れてしまうのが欠点。

 主にメイジ・シャーマンに強力なエレメンタルが多く存在しているが、中立カードのエレメンタルも数が多いので、この二人以外のエレメンタルデッキも台頭してくる可能性がある。

 

 

<クエスト(Quest)>

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 【クエスト】は今弾から追加された、呪文の種類の中の一つ。 各ヒーロー1枚ずつ存在し、その全てがレジェンドカード。

 【秘策】と同じくプレイすることで、自分ヒーローの頭上に配置され、条件を満たす度にカウントが進む

 クエストの条件を必要数達成するとクエストが破棄され、報酬カードが手札に加わる

 クエスト達成報酬カードはかなり強力で、それ1枚でゲームをひっくり返すほどのパワーを持つカードが多い。

 また、クエストは「ゲーム開始時のマリガンで必ず手札に加わる」という仕様があるため、デッキに入れておけば絶対にプレイできるシステムになっている(もちろんマリガンでデッキに戻すことも可能で、その場合クエストは自力で引かないとプレイできない)。

 クエストカードは全てがプレイアブルな構築級カードばかりだが、その中でも使いやすさや報酬カードの強さの格差はあるので、環境トップで使われるクエストは意外と少ないと思われる。

 また、クエストは同時に2枚以上設置することはできず、秘策と同じ領域に設置されることから、「秘策とクエストは合計で5枚まで」しかプレイできない可能性がある。これはあまり気にすることではないが。

【ハースストーン】大魔境ウンゴロ カード評価 もくじ

 

10点満点でスタン・ワイルド・アリーナについてそれぞれ簡易的な考察。

 

【点数解説】
10点:神。どう考えてもナーフしないと明らかにヤバイレベル。まず存在しない。
 9点:最強。かなりオーバーパワーなカード。
 8点:めちゃくちゃ強い、もしくは汎用性がめちゃくちゃ高いカード。
 7点:かなり強い。勝ちに繋がる、または大体のデッキに入るレベルのカード。
 6点:それなりに強い。構築する際の基準のカードパワー。
 5点:普通。わかりやすく強くはないが、デッキや環境によっては使う。
 4点:弱い。だけど最低限のカードパワーはあるのでたまに使う。
 3点:結構弱い。まず使わない。たまにコンボデッキに悪用できる場合もある。
 2点:かなり弱い。このレベルになるとまずテキストを覚えてない。
 1点:ゴミ。そんなもん存在しないと思ったら割とよくある。

 

ドルイド
ハンター
メイジ
パラディン
プリースト
ローグ
シャーマン
ウォーロック
ウォリアー

中立レジェンド・エピック
中立レア・コモン

 

※画像は全てHearthstone公式より

【ハースストーン】大魔境ウンゴロ カード評価 中立レア・コモン編

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スタン4/ワイルド4/アリーナ6

 【雄叫び】で2回【適応】する。4/6のログインボーナスでゴールド版が一枚貰える。

 2回適応すれば8〜9マナ相当のスペックになるので出れば強い。

 ただいつも狙ったスペックにはならないので、構築では使いづらい。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ4

 攻撃する度に【凍結】するエレメンタル。ようするに2ターンに1回動ける。ケッキングか。

 サイズがデカイので使えないことはないが、2ターンに1回しか攻撃できないデメリットは大きい。

 

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スタン5/ワイルド4/アリーナ5

 前のターンにエレメンタルをプレイしていれば、【雄叫び】でエレメンタル1枚を【発見】する。

 サイズは少し小さいが、こいつ自身もエレメンタルなので連鎖を続けることができるのはえらい。

 

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スタン6/ワイルド5/アリーナ6

 前のターンにエレメンタルをプレイしていれば、4/3/5挑発+聖なる盾になる。

 条件達成すればオバケ性能になるが、こいつ自身はエレメンタルじゃないので連鎖が途切れる。

 ただ強カードなことは間違いない。

 

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スタン4/ワイルド3/アリーナ5

 【雄叫び】で【挑発】ミニオンを1枚発見する挑発ミニオン

 サイズが小さいのでテンポは取れないが1枚で2枚分の壁になるところは優秀。だがパワー不足は否めない。

 

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スタン5/ワイルド4/アリーナ3

 【断末魔】で5/5獣を召喚する。1マナ重くなった《ネルビアンの卵》。

 攻撃力0なのでなんらかのバックアップが必要だが、出て来るミニオンが大きいので一旦バフったりしたら対処が難しくなる。

 文字通りエッグドルイドで使われそう。

 

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スタン4/ワイルド3/アリーナ5

 相手ヒーローに攻撃する度に【適応】する。

 放置すればどんどん大きくなるので、場に出るとあまり無視はできない。

 構築では他の強いカードを押しのけて使われることは少なそうだが、アリーナだと3ターン目のこいつを対処できなかったらそのままゲームが終わるパワーはある。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ2

 攻撃できないデメリットがあるが、めっちゃデカイ。《古代の番人》の亜種。

 《サンフューリーの護衛》や《アルガスの守護者》などで挑発を付与されるとめっちゃ邪魔。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ6

 【雄叫び】で海賊1体を破壊して+1/+1する獣。

 こいつ実は海賊使わないデッキに海賊メタとして使うんじゃなく、海賊デッキで使って自分の1/1/1の海賊を食って2/3/4立てるカードなんじゃないかと思う。ミラーマッチでも強いし。

 

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スタン1/ワイルド1/アリーナ3

 デカイ。以上。

 

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スタン2/ワイルド2/アリーナ4

 デカイ。終わり。

 

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スタン2/ワイルド1/アリーナ4

 【断末魔】で1/1のマーロックを3体出すビースト。

 構築では本体がデカイだけなのでまぁお察しだが、アリーナだと結構ウザい。

 

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スタン2/ワイルド1/アリーナ3

 【疾風】持ちのエレメンタル。エレメンタルということで若干評価できるが、それ以外書くことがない。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

 【隠れ身】持ちの攻撃力6ビースト。

 次のターンにほぼ確定の8点入れることができるのは強いが、悠長な気もする。

 最後のダメ押しのために使われることがあるかもしれない。

 

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スタン5/ワイルド4/アリーナ6

 【雄叫び】で他に2体以上自分のミニオンがいれば【挑発】持ちになる獣。

 ボーナスを得られなくてもマナレシオは良い。

 横並びしやすいデッキなら採用しても問題ない強さ。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ5

 4/2/6挑発の獣。同コストである《センジン・シールドマスター》の相互互換。

 特に突出して強くはないが、最低限のマナレシオはある。

 だがクラス固有カードにほぼ上位互換がちらほらあるので、構築ではあまり使われないだろう。

 

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スタン4/ワイルド3/アリーナ5

 【雄叫び】で2点飛ばすエレメンタル。

 本体にも火力を飛ばせるのがえらい。エレメンタルなのがメリットなところ以外は、別に強くはない。

 

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スタン4/ワイルド3/アリーナ5

 【断末魔】で1/1/2エレメンタルを2枚手札に加えるエレメンタル。

 エレメンタル連鎖を途切れさせないためのカード。

 

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スタン2/ワイルド2/アリーナ2

 【雄叫び】で【適応】する獣。

 適応してもぴったり3マナ相当、下手すれば2.5マナ程度の強さにしかならないので弱い。あとイラストがなんかキモい。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ5

 【隠れ身】【猛毒】持ちの獣。

 とりあえず場に出しておけば相手のデカブツを牽制できるが、カードパワーは高くない。

 

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スタン3/ワイルド2/アリーナ4

 【断末魔】で1/1のラプターを2体召喚する。

 合計マナレシオはまぁまぁ良いが、本体もトークンも体力1なのが弱い。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ5

 前のターンにエレメンタルをプレイしていれば【雄叫び】で【適応】する3/3ビースト。

 適応すれば3.5~4マナ相当になるので、前述の3/2/2適応の鳥よりは強い。

 だがエレメンタル連鎖が途切れてしまうという弱点もあるので、使い勝手はそこまでよくない。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

 自分の場にマーロックがいれば【雄叫び】でマーロック1枚を【発見】する。

 【発見】でアドが取れるのは強いが、強いマーロックが少なく、こいつ自身のスタッツも低いこともありあまり強くない。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ6

 相手ターンのみ4/3/5挑発と《センジン・シールドマスタ》と同スペックになるエレメンタル。

 3マナ挑発持ちの中でも強い部類なので、アグロメタに使われることが多いと思われる。

 低コストのエレメンタルであることも評価点。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

 【断末魔】で相手ミニオン1体にランダム3点を飛ばすエレメンタル。

 確実にミニオンにダメージを飛ばせるので牽制要員になる。

 エレメンタルなので序盤の連鎖を繋げるために採用されそう。

 

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スタン5/ワイルド4/アリーナ4

 自分のミニオンが他に2体以上いれば【雄叫び】で【適応】する獣。

 適応すれば2.5~3マナ相当になる。弱くはないが別に強くもない。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

 【猛毒】【挑発】持ちの獣。こいつを倒しにきたミニオンは確実に葬れる。

 スタッツは低いので除去られやすいが、序盤の壁としてそこそこ便利。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ5

 【雄叫び】で味方のマーロック1体を+1/+1する2/3マーロック。

 2/2/3にバフ効果がついてきてるので最低限の強さはある。

 

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スタン1/ワイルド1/アリーナ1

 【雄叫び】でお互いのヒーローに1点ダメージ与える獣。だからどうした。

 

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スタン5/ワイルド4/アリーナ5

 【雄叫び】で1/1/2エレメンタル1枚を手札に加えるエレメンタル。

 エレメンタルは連鎖を途切れさせないことが重要なので、こういった小回りが効くカードはかなり重要。

 また序盤の海賊をちまちま削ることにも貢献してくれるので、カードパワー自体は高くないが便利なカード。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ4

 【雄叫び】で相手キャラクター1体を【凍結】させるエレメンタル。

 カードパワーは高くないし、体力1なのですぐ倒されるが、凍結させることによって相手の計算を狂わせることができる。

 ミニオンというより1マナの凍結スペルと割り切って使うのが良さそう。

【ハースストーン】大魔境ウンゴロ カード評価 中立レジェンド・エピック編

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スタン4/ワイルド3/アリーナ2

 前のターンにプレイしたエレメンタルの数だけ体力が増えるレジェンド。

 デカイはツヨイなのだが、同コストには呪文の対象にならない《這いよるものソゴス》がいるためわざわざ採用するかと言われると怪しい。

 デカさという強さはあるがそれ以外はエレメンタルシナジーを考慮しても微妙。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ7

 【雄叫び】で自分のデッキのコスト3以下のカードを全部破壊する。

 ミッドレンジに噛み合った性能をしているので、オモシロ効果だが実用的な部類。

 特にワイルドの《星霊交信》デッキでは怒涛のシナジーを生み出す。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ6

 【雄叫び】でウンゴロパックをデッキに加える。完全にカモン・ビクトリー。

 LOEのエリーズと違い、一度プレイするだけでデッキに当たりが組み込まれるので回りくどさが軽減されている。

 パックからレジェンドやエピックが出て来る確率も高く設定されているらしく、一発逆転やコントロールデッキのダメ押しをやりやすくする良カード。

 実際に買えるパックからもレジェンドの確率を高くしてほしい。

 

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スタン6/ワイルド7/アリーナ5

 自分の【断末魔】を召喚時にも発動させるバケモンレジェンド。

 「召喚時」なので手札からプレイされなかった断末魔も強制的に発動すると思われる。

 この手のカードが強いのは明白だが、本体のサイズは一回り小さく4マナは結構重い。

 このカードを活かすために強くない断末魔を入れて事故ったとなっては元も子もないので、強い断末魔が少ないスタンでは採用されない場合もある。

 ワイルドではバケモンが多いので雑に使われそう。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

 呪文の対象になる度に1/1を召喚して、そいつにも呪文の効果を適用する。

 パラディンの強化呪文と相性がいいので、そのデッキに採用されそう。

 

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スタン2/ワイルド2/アリーナ6

 召喚したターンはヒーローに攻撃できない突撃ビースト。

 一回り小さくなった《アイスハウル》。それ以外特に書くことがない。

 

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スタン6/ワイルド5/アリーナ7

 《火山ポーション》内臓のドラゴン。実質的に5マナ4/8挑発に2点AoEがついてきてるのでマナレシオが良い。

 《バロンゲドン》に近い性能だが、こっちは本体にダメージが飛ばず、挑発があって体力が高い。

 8マナという重さを考慮しても十分コントロールデッキに投入できそうな強さ。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

 【雄叫び】で呪文一つを【発見】してランダムな対象に発動する。

 《ヨグ=サロンの下僕》よりはいくらかランダム性をコントロールできるが、8マナは重いし、ランダム対象になるのはやはり厳しいところがある。

 「相手のミニオン」を対象とした効果や、「自分がドローする」「全てのミニオンにダメージを与える」といった効果を持つ呪文を選択できれば強い。

 構築でも使われるかもしれないが、マナコストが重いのと本体が弱いところが気になる。

 

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スタン6/ワイルド5/アリーナ5

 前のターンにエレメンタルを召喚していれば雄叫びで5点火力を飛ばす。

 本体にも火力を放てるのでかなり強い。

 7コストという重さだけが問題なので、エレメンタルデッキ構築の際はマナカーブの調整が大切になる。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ6

 こいつがダメージ受ける度に自分にも3ダメージ帰ってくるデカブツ。帰ってきた《フェル・リーヴァー》。

 バケモンみたいなマナレシオだが、ちまちまと処理されるとめちゃくちゃダメージ受ける。

 ただデメリットがデカイが、低コストで超サイズが強いというのはフェル・リーヴァーもそうだったので、アグロデッキで使われるのは間違いない。

 

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スタン4/ワイルド3/アリーナ6

 自分の場のマーロック全てを【適応】。

 テキストを遂行できなくても標準的なサイズなのはえらいが、別に強くはない。

 六丸で並べた後に出したらそりゃ強いが、そこまでする必要あるのかという。

 マーロックパラディンならすんなりデッキに入るかもしれない。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ3

 キャントリップしてドローしたカードのコストを5にする。

 本体のサイズはあまり良くなく、ドローしたカードが低コストなら損・高コストなら得と普通のデッキには入れづらい。

 だけどランプ系のデッキなら高確率で重いカードを早出しできるようになるので使い道はある。

 ワイルドのアストラルドルイドに入れたいカード。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

 破壊した武器の攻撃力分装甲を獲得する《酸性沼ウーズ》。

 1マナ増えたが、その分おまけ効果と体力+1が付いてきたため、こっちのほうがコントロールデッキ向け。

 メタで酸性沼ウーズを入れているコントロールデッキでは、そのまま入れ替えてもいい性能。

 装甲獲得という実質ライフ回復がついてるのは結構デカい。

 

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スタン3/ワイルド1/アリーナ2

 自分のミニオンのコスト全て2上がる1/2/3ビースト。

 1/2/3は強いのだが、デメリットが大きい。

 序盤にミニオンを展開しないが、相手のミニオンに対処したいデッキに採用するのが良さそうに見える。