【ハースストーン】シャダウォックシャーマン【ワイルド】

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ワイルドのシャダウォックシャーマンです。

実装後1日でナーフ予告されたので多分もう来週には使えなくなると思うし、生前葬しておこうと思います。

コンボ決まらなくてもゴリ押せること多いし、何よりワイルドだとドブネズミとロウゼヴいるのが鬼畜。

ソーリサンでコスト軽減もできるし。でも手札少なくてソーリサンがあまり機能しないこともあるから、他のカードに替えるのも考慮したほうがいいかもしれない。

 

ちなみにコンボ決まると大体こんなことになります。

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【ハースストーン】偶数ハンドロック【ワイルド】

 

無茶苦茶なデッキを作ろうと思います。ました。

 

キーカードはこちら。

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デッキ構築の段階で偶数コストのカードしか使えない代わりに、対戦開始時にヒロパを1コストにする《ゲン・グレイメイン》。

基本的にこのカードは1ターン目にヒロパ撃ってもテンポロスしないヒーロー、つまり盤面が増やせるパラディンとシャーマン・ドローできるウォーロックで扱うととても強いです。

ワイルドだとカードプールが広いこともあって、偶数コストだけで限定しても強いカードがわんさかあります。

 

具体的には

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こいつと

 

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こいつと

 

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殿堂入りと同時に元のコストに戻ったこいつ

 

見てわかる通り思いっきりハンドロックですね

さらに挑発付与の《サンフューリーの守護者》、全体除去の《終末預言者》《冒涜》《地獄の炎》《影の炎》も偶数コストなので防御面は十全。

面白いところでは《ブラッドブルーム》《破滅!》の通称BB破滅セットも使えます(初めはそれで試してたけど安定性なくてやめた)。

 

逆に奇数コストなので使えないのがぶっ壊れ回復カード《暗黒の契約》、《ドゥームガード》《マルガニス》《ヴォイドロード》などの高コストで強い悪魔。

《生贄の契約》《ヴォイドコーラー》は使えますが、上記のカードが使えないならデッキに組み込む意味はないでしょう。

さらに《超うざい調剤師》《骨董品のヒールロボ》といった強力な回復持ちミニオンも使えません。

《ヘドロゲッパー》、新カードの《朽ちかけたアップルバウム》(挑発,断末魔でヒーロー4点回復)といった断末魔持ちで強力な挑発ミニオンも使用不可。

つまり《頽廃させしものン=ゾス》で蘇生できるミニオンが弱い。

 

こうして使用可能なカードプールを見ると「強い悪魔ミニオン」「強力な回復カードと挑発ミニオン」が不足していることがわかります。

前者は縛ってもどうにかなりますが、後者は縛ると死活問題。

というわけで偶数コストで強い回復カードと挑発ミニオンを探します。ました。

 

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まず2マナでマナレシオが良い挑発ミニオン《卑俗なホムンクルス》。

そして生命奪取持ちの火力《アメジストの小呪文石》。

アメジストホムンクルスヘルファイアぐらいでしかアップグレードできませんが、それでも十分強いでしょう。

 

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巨人とドレイクのサイズコピーして挑発持ちになる《さまよう無貌のもの》。

ミッドレンジウォロにはとりあえず入れとけな回復付き単体除去《魂抽出》。

この2枚もフル投入して良いでしょう。

 

しかし足りない…まだ足りない…

いざというときの挑発ミニオンがもう少し欲しい。

4枚の巨人+無貌、ドレイクだけじゃ手数が足りない場合もある。

クソー!どこかに序盤から押し込まれたときに出すと頼りになる挑発ミニオンと、使いやすくて巨人と同じぐらいのサイズになるミニオンいないかなー!

 

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いました。両方満たすのが。

しかも悪魔だから《屍山血河のグルダン》でリアニメイトもできる。シナジーが強い(蘇生するとバフは乗らないけど)。

ついでに1枚でめちゃくちゃ手数増やせる挑発ミニオン《第一使徒リン》も入れましょう。封印呪文で出てくるの悪魔だし、こっちもDKグルダンとシナジーがある。

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というわけで出来上がったのがこちら。

 

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メチャクチャなデッキを作り上げてしまった・・・

実際このデッキの使い心地と強さどうやねんって話ですが、ヤバイです。めちゃくちゃ強い。

ヒロパが1ターン目から使えるので後手だと3ターン目に山の巨人出せるし、先手でも2マナのアクション挟みながら4ターン目に山の巨人が出る。

さらに自分ヒーローの体力15以下だと7/7挑発になるリーヴァーが本当に強い。これプレイするだけで大抵のアグロは止まるし、そのまま相手を殴り倒せる。

アグロパラディンを相手にしたときは速度が早い+デカブツのサイズを変更させられるせいで間に合わない場合がありますが、それ以外が相手だと体力15以下から巨人で逆転して押しつぶすゲームになります。

リーサル安全圏をどのぐらいに留めておくのかの見極めが難しいですが、そこ慣れたらほぼ毎ターンヒロパ撃てるおかげで事故率少ないので安定感抜群。

今までのハンドロックより体力管理雑でもかなり回るのでハンドロック初心者に超オススメ(かく言う筆者もハンドロック初心者である)。

そんな初心者が雑に使っても強いメチャクチャなデッキです。

 

環境に合わせて改良するなら、キューブロックメタに

《鈎手のリーヴァー》×2 《屍山血河のグルダン》→《酸性沼ウーズ》 《スペルブレイカー》×2

にするのが良いと思います。

【FGO】節分イベントに向けて育てておきたい低レアまとめ(途中で飽きた)

 個人的にざっくりまとめておきました。

 たぶん周回要素がない高難易度クエ限定の監獄塔みたいなもんだと予想してるので、高難易度適正高いキャラばっか紹介してます。

 あとあんまりおすすめしてる人いないな〜ってキャラが多め。

 

おすすめ度S(絶対育てておきましょう)

・ベディヴィエール

 低レアセイバーの星。宝具レベル上げづらいのが難点。

 スキル3[守護の誓約B]の「味方全体の防御力をアップ(1T)」はバフ値が高く、スキルレベル上げて無くても強いので雑にオススメ

 スキル2[冷静沈着B]もスキルレベル1でもNP+30されるので、宝具レベル高ければアタッカーとして使っても強い

 これらのスキルについてる「(精神異常)弱体耐性をアップ」も最近の高難易度で多いデバフ祭りに対して有効なのでスキレベ上げてるとさらに良い。

 6章クリアで絶対手に入ってるので、レベル上げと再臨だけはしておきましょう。

 

ダビデ

 言わずもがな最強の星3アーチャー。3章クリアで手に入ってるので持ってない人はいません。・・・いないよな?

 スキル1[神の加護A]の自身のみ防バフ大(1T)、スキル2[治癒の竪琴]の全体回避付与(1回)はスキレベ上げて無くても良いのでコスパ

 スキル3[カリスマB]もスキル上げしてれば普通に強い。無駄がない。

 

・アーラシュ

 周回最強キャラ。実は絆礼装も「自身がやられた時、味方全体のHP5000回復+弱体状態解除」とかいうぶっ壊れなので高難易度適正も高い。

 絆礼装持って無くても雑魚散らしで活躍するのは目に見えてわかるので宝具/スキル強化含めて育てておきましょう。

 

おすすめ度EX(育てたほうがピンポイントメタなどで楽になる)

・エウリュアレ

 脱法星3アーチャーの一人。男性相手は単体で嵌めゲーできる

 強すぎるし色んなところでオススメされてるんで、あまり詳しく説明しなくてもいいと思います。

 敢えて言うならスキル上げしてないとあまり強さを感じられないってことですかね。

 ただスキル上げ素材はかなり厳しいんで、スキレベ6~7ぐらいまで上げれたら妥協しておくのも吉。

 

・ディルムッド

 あんまり話題に上がらないけど実はメタがハマるとかなり便利。

 まず宝具が珍しい「強化解除」持ち。ランサークラスだと高レアを探しても強化解除持ちは他におらず、強化解除持ちは低レアだとスキル含めてメディアとディルムッドのみ。

 またスキル2[愛の黒子C]も「敵の女性全員に攻デバフ[LV](1T)」という破格の強さ。スキル上げは必要だけども…

 スキル1とスキル3は無視していいので、スキル2のスキレベだけでも上げておきましょう(幸いにも贋作イベBOXガチャで素材は集まる)。

 

メフィストフェレス

 スキル3[道化の大笑A+]が他のキャラでは一切代用できない「敵単体に強化無効状態(3回)を付与」というユニークスキル

 強化無効状態付与ができるのは他にジャンヌオルタの宝具と、マスター礼装・月の海の記憶のみ。

 ジャンヌは入手しづらい期間限定星5という点に加えて宝具なので使用までタイムラグがあることと、月の海の記憶も期間限定入手と強化無効は1回のみ・他のマスター礼装が使えないという欠点がある。

 対してメフィストは星3且つスキルで即座に強化無効状態付与ができるので即効性がある。

 スキル1[呪術A]とスキル2[無辜の怪物B]もスキル上げしておけば実用圏内だし、サポート性能もそれなりに高い。

 あと宝具が「敵全体に防御無視攻撃」なのも地味にえらい。雑魚が防バフガンガンかけてきたら蹴散らしやすいかもしれない。

 

・静謐のハサン

 スキル3[静寂の舞踏]+宝具で高確率スキル封印・宝具封印・ワンチャン即死を狙える妨害要員。

 スキルレベル上げないといけないのがキツイのですが、彼女も大体贋作BOXガチャで素材は集まる。鎖だけは前回のネロ祭りで集めれてなかったら厳しい。

 静謐ちゃんでしか行えない毒ハメはスキレベ上げて無くても宝具強化・スキル強化さえしていれば十分強いので、ヤドカリみたいな硬い敵出てきたときにロビンと合わせれば対処が楽になりそう。

 

 

 飽きました。他は普通に攻略サイトでおすすめされてる低レア育てておけば問題ないと思います。

 

【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 もくじ

 

10点満点でスタン・ワイルド・アリーナについてそれぞれ簡易的な考察。

 

【点数解説】
10点:神。どう考えてもナーフしないと明らかにヤバイレベル。まず存在しない。
 9点:最強。かなりオーバーパワーなカード。
 8点:めちゃくちゃ強い、もしくは汎用性がめちゃくちゃ高いカード。
 7点:かなり強い。勝ちに繋がる、または大体のデッキに入るレベルのカード。
 6点:それなりに強い。構築する際の基準のカードパワー。
 5点:普通。わかりやすく強くはないが、デッキや環境によっては使う。
 4点:弱い。だけど最低限のカードパワーはあるのでたまに使う。
 3点:結構弱い。まず使わない。たまにコンボデッキに悪用できる場合もある。
 2点:かなり弱い。このレベルになるとまずテキストを覚えてない。
 1点:ゴミ。そんなもん存在しないと思ったら割とよくある。

 

ドルイド
ハンター
メイジ
パラディン
プリースト
ローグ
シャーマン
ウォーロック
ウォリアー

中立レジェンド・エピック
中立レア・コモン

 

 

※画像は全てHearthstone公式より

【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 レア・コモン編

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

雄叫びで相手の場にランダムな1マナミニオンを1体召喚。

1マナ2/3は強いので、こいつも多分強い。デメリットもまぁ許容範囲。

こいつ出して相手の場にもこいつ出てきたら泣いていい。

 

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スタン1/ワイルド1/アリーナ1

相手ヒーローに攻撃したら、こいつのコピーを1枚手札に加える。

流石にカス。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

雄叫びで攻撃力1以下のミニオン1体を破壊する。

《終末預言者》返せるのはえらいが、それなら《イカれた錬金術師》でいいしどうなんじゃろこいつ。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

ターン終了時にランダムな1コストミニオンを1体召喚。

本体のサイズ小さいけど生き残ると無限にミニオン増えるのはえらい。

《モローズ》とは一体なんだったのか。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ5

自分の場に他にミニオンがいない場合、雄叫びで挑発と聖なる盾を得る。

条件達成したら強いが、それなら他にミニオンいても便利な盾になる《タール・クリーパー》のほうが良い気がする。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ3

雄叫びで手札にあるランダムな武器1つのコストを2下げる。

コスト軽減できるのは強いが、4マナと少し重いのと本体が弱いのがネック。

ドラウォリにでも使う?

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ6

自分のヒーローは呪文とヒーローパワーの対象にならなくなる。

本体のサイズがバニラとしては十分なので、雑に使っても弱いことはない。

ただこいつ自身が除去呪文の対象になるので、ファイボ1発分の避雷針ぐらいにしかならない。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ4

雄叫びで味方のミニオン1体を6/6のエレメンタルに変身させる。

本体のサイズがカスすぎる。まぁ構築では見ないでしょう。

 

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スタン6/ワイルド5/アリーナ7

雄叫びで相手の場にランダムな2マナミニオン1体を召喚するデカブツブロッカー。

4/10という絶妙なサイズが良い。

普通に使ってもよし、招集や復活デッキの中盤担当として使ってもよし。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ3

中立で初の1/1/3バニラ。

獣なのでハンターやドルイドで使いましょう。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ3

聖なる盾ついたら1マナ重くなった《ターゲット・ダミー》。

打点のない聖なる盾は弱いけど、1マナの聖なる盾持ちが増えたというのがミソ。

パラディンで聖なる盾メインで色々できるかもしれない。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ5

断末魔で3点装甲得る獣。

雄叫びなら6点ぐらいつけてたけど、それは流石に高望みかな。

 

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スタン6/ワイルド5/アリーナ6

雄叫びでドラゴンに6点。

強いドラプリをこいつでメタれと言うことだと思うが、それにしたって雑すぎる。

仮にドラプリが環境に湧いてもメタ範囲が狭いしリターンも微妙なので、あんまり積極的に使いたいカードではない。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ6

聖なる盾+猛毒。

ほぼ確実に2体葬れるのは強い。アリーナで盤面の取り合いしてるときに出てきたらキレる。

 

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スタン2/ワイルド2/アリーナ2

自分のターン開始時に攻撃力が4になる。

悠長すぎるし、3/4/4になったところでちょっと強いバニラだし。

 

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スタン2/ワイルド2/アリーナ3

《魔力の矢》内蔵ミニオン。マナレシオで見ると1マナ損してる。カス。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ4

実質3/3/4。ただ出て来るトークンも本体もすぐ踏み潰されるサイズなので微妙。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

軽くなった《ダークスケイルの治療師》。

めっちゃ便利。《大地の円環の遠見師》との互換。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ3

雄叫びで他の味方ミニオン全員の体力+1。

攻撃力を+1しろ。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ5

断末魔で相手にコイン2枚与えるが、1マナ分デカいドラゴン。

デメリットは大きいが、軽い部類のドラゴンなのでドラゴンシナジーが足りないと感じたらデッキに入れてもいいかもしれない。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ3

味方ミニオン全ての攻撃力+1する隠れ身持ちデーモン。

隠れ身なので除去されにくいのはいいが、本体が貧弱だし4マナは若干重い。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ3

断末魔でもっかい5/1を出す。

体力1なのがダメ。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ6

1マナ大きくなった《大地の円環の遠見師》。

適度なサイズに適度なマナコストでかなり使いやすい部類の回復ミニオン

レノロックとかにいれたい。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

雄叫びで4コスト以下のミニオンを1体招集。

効果はそれなりに強いが本体が貧弱。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ3

雄叫びで両隣のミニオンを+2/+2。

バフ値はまぁ大きいが《アルガスの守護者》の絶妙な強さを見習ってくれ。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ4

武器破壊したいなら《酸性沼ウーズ》でいいし、ちょっと大きいミニオンが欲しいなら《ハリソン・ジョーンズ》でいい。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

猛毒持ちの挑発。

体力ちょっと高いが、それでもポンと対処されるサイズだし何より5マナはちょっと重い。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

1マナ軽くなった《ホガー》。

悪くないのだがパワー不足。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ3

断末魔でコスト8のミニオン1体を招集。

1マナジャンプするだけだし、本体も弱いから普通に使うと弱いが、ハンターの面白招集コンボデッキで使うと若干宇宙。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ5

断末魔で1/1を7体召喚。重い。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ5

アド取れる効果失った代わりに挑発持ちになったイセラ。

見た目通りかなり重いが招集で呼び出したり、《竜王デスウィング》でドカンと出したりすると除去されづらくてウザいブロッカーとして優秀。

【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 レジェンド・エピック編

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スタン6/ワイルド6/アリーナ5

雄叫びで味方ミニオン1体のゴールデンなコピーを1枚手札に加える。

ブランやシャーマンの疑似ブランエレメンタルと組み合わせれば2枚手札に加えられるので、コンボで使いましょう。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ3

雄叫びで休眠状態を解除する蝋燭カードを相手のデッキに3枚加える。

運ゲーだが目覚めると圧がヤバイ。ハイランダープリやフリーズメイジなどドローすることが多いデッキに刺さる。

ミルローグの勝ち筋にもなるのも良い。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ2

雄叫びで自分と相手のデッキを入れ替えて、相手にデッキを入れ替える5マナ呪文を与える。

うーん、クソレジェ。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ-

雄叫びで相手の場に0/8のお宝ミニオンを召喚する。

先行実装カードだしカード考察いりますかねコレ。オモシロカードだし。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ4

雄叫びで攻撃力1,2,3のミニオンを1体ずつ招集する。

イラストと本体サイズの小さなで過小評価になりがちだけど、盤面一気に4体増えるのは強い。

 

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スタン1/ワイルド1/アリーナ1

レジェンド武器手札に戻せってことなんだろうけど、いくらなんでも弱い。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ6

《混乱》内蔵の3/3。

悪魔は体力偏重のミニオンも多いので、場に溜めた悪魔をアタッカーにするデッキとかも出てくるかもしれない。

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ3

呪禁の馬。

効果は強いがサイズがカス。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ4

コスト5以上の呪文を唱えたターン、コストが0になるエレメンタル。

《究極の侵蝕》撃ったターンにプレイすると宇宙。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ4

雄叫びで味方ミニオン1体を破壊して、断末魔でそのミニオンを2体復活させる。

断末魔までいけばアドが取れるので弱くはない。

コンボして悪用できそうな気がする。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

デッキ内から呪文1枚表示して、それと同じコストのランダムなミニオンを召喚する。

これのためにデッキを高コスト呪文で縛るのは本末転倒だが、デッキ内の呪文コストが重いときにいれると良い感じ。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ3

自分のターン終了時ごとに、デッキ内のランダムな呪文をランダムな対象に唱える。

ハンターで《荒野の呼び声》とか重くて強い対象を選ばない・対象が相手だけの呪文使いまくると宇宙。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ4

手札にある場合、ミニオンが死亡する度にコストが1減る。

相手ミニオンの死亡もカウントされるので、コスト軽減の速度は結構早そう。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ2

自分のターン終了時ごとに、ドラゴン1体を招集。

本体サイズがカスでコストも重いのでデッキ内のドラゴンはかなり重くしないと割に合わない。

↑の招集レジェンドや、ウォリアーの招集呪文・武器で呼び出すと宇宙。

【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 ウォリアー編

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スタン7/ワイルド7/アリーナ5

自分のターン終了時、装甲と同じコスト(最大10)のランダムなミニオンを召喚する。

コントロールウォリアーなら絶対に使いたいレジェンド。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ6

攻撃するとミニオン1体を招集するレジェンド武器。

コストは重いがウォリアーは遅延しやすいので、↑のレジェンドとかヤシャラージュリクルートして愉快な気持ちになれる。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ4

装甲全部使ってその点数分AoE

コンウォリあんまり使ってないから、このカードがどのぐらいの使い勝手がわからないけど強いタイプのカードでは間違いない。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ2

装甲分の攻撃力になるが、ヒーローには攻撃できない。

こんなもんよこすなら《烈火の戦斧》を2マナに戻して、ヒーローには攻撃できないデメリットつけてくれ。

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

マナレシオがいいが、自分のターン開始時ランダムな敵に勝手に攻撃する。

うーん微妙。

 

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スタン7/ワイルド7/アリーナ3

ミニオンを1体招集。

↑のレジェ武器と合わせて招集ウォリアーを組もう!

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ5

手札にある場合、武器を装備する度に、召喚される5/5のミニオンの数が1体→2体→3体にアップグレードされる。

重い。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ4

雄叫びで相手の場のミニオンの数×2装甲を得る。

アグロ殺し。

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

装甲5以上じゃないと殴れないブロッカー。

デカイは強い。でも採用するほどじゃなさそう。

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ5

手札に加わったとき、「装甲を5点得る」に加えて「装甲を10点得る」「5ダメージを与える」「5/5のミニオンを1体召喚する「5/2の武器を装備する」のいずれかが付与される。

コストは重いがどれが付与されても強い。

 

 

総評:スタン7/ワイルド6/アリーナ4

招集ウォリアーが組めそうな感じ。

ウォリアー使いの皆さんに頑張って構築してほしい。