【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 ウォーロック編
スタン6/ワイルド6/アリーナ7
断末魔で2/2のデーモンを召喚する5マナの呪文《第一の封印》を手札に加える。
封印呪文は使用する度に、呪文から召喚できるデーモンのサイズが2/2→3/3→4/4→5/5→6/6まで上がっていき、最終的に6枚目の封印呪文を唱えると10/10/10「雄叫び:相手のデッキを破壊する」デーモンが手札に加わる。
色々回りくどいしコストに見合わないことしてますけど、リソースだけはやたら増えるのでコントロールミラーで悠長にしてると物量で押し切られるかアザーリ降臨で死。
強いのは強いけど、そこまでゆっくりできる環境かなぁ・・・
スタン7/ワイルド7/アリーナ4
自分のターン開始時に手札からデーモンを召喚するレジェンド武器。
5コストという軽さが良い。装備してすぐ効果が発揮しないのはネックだが、次の相手のターンさえ凌げばデカブツどんどん出して物量で押し切れる。
ワイルドだと《ヴォイドコーラー》もいるので事故も起こしにくいし最強デーモン《マルガニス》もいるのでえらいことになる。
スタン6/ワイルド6/アリーナ7
断末魔で《ヴォイドテラー》3体召喚する挑発持ち悪魔。
《ヘドロゲッパー》が強かったんだから、いくら9マナと言えどこいつも弱いわけがない。
しかも↑のレジェンド武器や《ヴォイドコーラー》からも出せる。
スタン6/ワイルド6/アリーナ4
本体がない《デスウィング》。
これでやっとウォーロッククエストがマトモに使いやすくなるが、肝心のクエスト達成カード自体が"まぁまぁ強い"程度なので、面白デッキの域は越えられなさそう。
スタン6/ワイルド6/アリーナ6
自分ヒーローの体力が15以下なら雄叫びで7/7挑発になるデーモン。なんかライバルズで見た気がするなこういうの。
ボーナスなしのサイズは若干貧弱だが、ズーなどの殴り合いでべらぼうに強くなるのが良い。
面白いところではハンドロックにも採用できる。
スタン4/ワイルド4/アリーナ3
断末魔で悪魔を招集。
効果は強いが本体が貧弱だし、挑発も持ってないし、何より悪魔踏み倒すカード色々あるからなぁ・・・
デッキからのランダム効果なので低マナ悪魔引っ張ってきたり、それを防ぐために重いデーモンだけにしたりしないといけなくて、そうすると本末転倒感がある。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
手札にある場合、自分のカードによってダメージを受ける度に、ミニオン1体に与える生命奪取付きのダメージが3点→5点→7点までアップグレードする。
マナコストは若干重いが、自滅ダメージを受ける小型ミニオンが増えたズーとは好相性。
スタン6/ワイルド6/アリーナ6
雄叫びで1ドローと自分ヒーローに2ダメージ。
ズーで使ってくださいと言わんばかりの良性能。
スタン5/ワイルド5/アリーナ6
マナレシオが良い代わりにこっちも雄叫びで自分ヒーローに2ダメージ。
ウォーロックにおける《トーテム・ゴーレム》みたいなヤツ。
スタン4/ワイルド4/アリーナ2
味方ミニオン1体破壊して自分ヒーロー8点ヒール。
このカードは回復目的より、デーモン以外でも能動的に破壊できるようになったのがミソ。
コンボとかで使えなくはない。
総評:スタン7/ワイルド7/アリーナ7
全体的に良いカードを貰えてるし、コモンとレアが安定した強さ持ったカード多いのでアリーナでも悪くなさそう。
スタンどころかワイルドでもレノプリのせいで環境から追い出されたんで復権できるといいですね。