【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 ウォーロック編

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スタン6/ワイルド7/アリーナ6

ウォーロックのデスナイトヒーロー。

ヒーローパワーは2マナで「【生命奪取】3ダメージを与える」

プレイ時にはこのゲーム中死亡した味方の「悪魔」を全てサルベージする、ン=ゾスのデーモン版。

10マナかかるだけあって【雄叫び】もヒロパも破格。

特にヒロパはパラディン・メイジと同じくライフレースを一気に巻き返す性能なので腐ることがない。2マナ3ダメっていうのもかなりヤバイ。

デーモン蘇生は強いが、インプトークンや複数回死亡したドレッドスティードも蘇生する可能性もあるのでそこは注意したい。

《ロード・ジャラクサス》との違いは「プレイ時はデスナイトのほうが隙がない」「ライフ上限や装甲・ヒロパの違いデスナイトのほうが頑丈」「ヒロパは永遠に6/6のデーモンを出せるジャラクサスのほうが基本的に強い」といったところ。

デーモンをデッキに数枚しか採用してなくても強そうなんで、ジャラクサスとどっちいれるか結構迷いますねコレ。

 

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ3

このゲーム中自分がカードを破棄した枚数だけ攻撃力が上がるレジェンド。

標準スタッツになるには4枚カードを破棄しなければならず、そもそもこいつ自身が手札から落ちるリスクがある。

強いっちゃ強いのだが、それでもディスカードウォーロックというデッキを構築して尚且つこのカードを入れるかどうかと言われると・・・うーん。

 

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

ついに出てしまった能動的なデッキ破壊。突出して強くはないがデザインとしてはクソカード。

デッキを掘り尽くすことが多く、尚且つデッキから直接除外されたカードは再利用できないハースストーンで何でこんなクソみたいなデザインのカード作ったのか本当に謎。デザインしたのは誰だ。

カードとしてはそこまで強くないです。まぁウォーロックだからこそ許されたカードかなって印象。

これがローグとかなら速攻ナーフされてたと思う。

 

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ2

自分のミニオン1体を相手に押し付ける呪文。まぁコンボカードですね。

《終末預言者》みたいなタイムラグあるカードや、【断末魔】でデメリットあるミニオンを押し付けましょう。

 

 

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スタン7/ワイルド7/アリーナ7

自分のターン終了時に、相手のミニオン全てに1ダメージ与えるデーモン。

こういうカードにありがちな自分の場も巻き込む効果ではなく、相手だけ対象に取ってるのがかなり偉い。《凄まじき焦熱の悪鬼》が泣いておる。

こんなに強い効果がついてるのにサイズは1コスト分小さくなっただけなので、雑に使っても良い。

スタンでもワイルドでもミッドレンジ型のウォーロックにはほぼ採用されそうである。

 

 

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スタン7/ワイルド7/アリーナ7

全体1点AoEミニオンが死ぬ度さらに連発。

《ドレッドスティード》ナーフの戦犯。無限ループ起きる不具合残してこんなカード作ったデザイン班を問い詰めたい。

ただカードとしてはかなり強いし便利。序盤を凌ぎたいウォーロックなら必須。

《ぐったりがぶ飲み亭の常連》と組み合わせても無限ループはしないみたいですけど、《残酷な恐竜術師》使えば無理やりだけど《ドレッドスティード》と同じ挙動起こせるのはいいんでしょうか。

 

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ4

自分のミニオン1体を破壊して、相手のミニオン1体をランダムに破壊する。デッドリィバランスか?

アド損カードだがコストが安く、ランダムとはいえ確定破壊はやはり強い。

【断末魔】とのシナジーもあるのでズーなどで使ったりするんじゃなかろうか。

 

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ4

【雄叫び】で味方のミニオン1体を破壊して+2/+2。ズーやコンボで使ってくれと言わんばかりの性能。

こっちも基本的にアド損カードだが、1マナという安さから悪用しやすそうな気配。

 

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ2

こいつにダメージが与えられる度、自分の手札をランダムに1枚破棄する。

3/3/4の標準値から体力2上がっただけでこのデメリットは流石に大きすぎる。

ディスカードシナジーがあるからといって、こいつ使うなら他のカードを使う。

 

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

【生命奪取】付きのミニオン限定2点火力。

弱くはないが、2マナ2点はちょっと力不足。

 

 

総評:スタン5/ワイルド6/アリーナ5

結構強いカードは増えている。しかしスタンではまだ力不足な感じは否めない。

ワイルド目線だとレノロック向けのカードがいくつか増えているので、トップメタは相変わらずだろう。

【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 シャーマン編

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スタン7/ワイルド6/アリーナ6

シャーマンのデスナイトヒーローカード。

ヒーローパワーは2マナで「味方のミニオン全て1体を1コスト大きいミニオンに変身させる」。

プレイ時もヒロパも《進化》内蔵(ヒロパは1体のみ)。進化シャーマンは元から強かったのだが、このカードの登場でトップメタになる可能性はある。

ランダム要素が大きい効果だが、進化を何連発もできるとなると流石に結構強い。

デスナイトヒーローの中で最もプレイコストが低いので、デッキ構築を専用にしなければならないリスクを加味しても使いやすさは抜群。

 

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ3

こいつ以外のミニオンを【凍結】させる度にそのコピーを手札に加える。

シャーマンの【凍結】カードはそれなりに増えたので、効果発動自体はそこまで難しくない。

特に後述の《ヴードゥーの呪術師/Voodoo Hexxer》との相性は抜群。

だがこのカード自身のサイズが心もとないので、あまり積極的に使おうとは思えない。

敵のミニオンだけでなく、味方のミニオンもコピーできるのは覚えておいておくと得(例えば自分のカードで凍結させた場合だけでなく、相手が使ったカードで味方のミニオンが凍結されてもコピーされる)。

 

 

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スタン5/ワイルド6/アリーナ4

ゲーム中、自分がオーバーロードしたマナの数だけコスト軽減されるジャイアント。

オバロカードはテンポロスに繋がるので、このカードのためにあまり強くないオバロをいれると本末転倒になる。

どちらかと言うとスタンよりもワイルドのほうが強いオバロカードが多くて活用しやすい。

《精霊崩壊》使うとそれだけ5マナ分軽減されるのはなかなかスゴイ。

 

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ5

ミニオン1体を+3/+3バフして【凍結】。

自分のミニオンに使う場合バフしたターンには攻撃できず、相手のミニオンに使った場合サイズがでかくなるという相反したデメリットがある。

バフとしては破格なので、悪用できそうな気がする。

 

 

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スタン7/ワイルド7/アリーナ7

【挑発】を持った《ウォーター・エレメンタル》。雑に強い。

攻撃力は低いが、体力がやたら高いので死ににくい。それが挑発持ってるんだからウザイのなんの。

シャーマンの【凍結】シナジーを持ったカードが増えたのでそれのサポートとして使うのはもちろん、カードパワー自体高いのでコントロール系のデッキならほぼ使われそう。

 

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ6

ミニオン1体を【凍結】、その両隣に3ダメージ。

4マナはちょっと重いが除去としては悪くない性能。↓の武器と組み合わせて確定除去を狙いたい。

 

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ4

【凍結】状態の敵を殴ると破壊できる。

シャーマンの【凍結】カードは優秀なものが増えたので、このカードも十分実戦レベル。

ダメージが痛いが、シャーマンは回復も充実しているのであまり気にしなくてもよさげ。

 

 

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スタン6/ワイルド7/アリーナ6

2マナでマーロックになった《グレイドル・シャード》。

【凍結】メインのデッキなら追加のシャードとして入れてもよし、マーロックデッキには遅延カードとして入れてもよしなナイスカード。

スタンでもワイルドでもそういうデッキでは結構見ることになりそう。

 

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

現代に蘇った《デスロード》。サイズはでかいがオバロが痛い。

ただこれをプレイするだけで《豪雪の巨人/Snowfury Giant》のコストが3下がるので、重いオバロは一概にデメリットとはいえない。

《進化》で出すと宇宙だが、《退化》で相手の場に出たり、こいついる時に《退化》撃たれると悲しいことになる。

 

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ5

2マナでマーロック2枚ドローする呪文。

マーロックシャーマンはスタンではそこそこだが、ワイルドでは《七つの鯛罪》が使えることも結構な強さ。

このカードや↑のマーロックの登場でワイルドのマーロックシャーマンがメタを上り詰めるかもしれない。

 

 

総評:スタン6/ワイルド6/アリーナ5

なかなか粒ぞろいなカードが増えた。

【凍結】シナジーの登場、マロシャマ・進化シャマの純粋な強化とデッキジャンルの幅が広がるので、シャーマンにとっては良いパックである。

【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 ローグ編

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

ローグのデスナイトヒーローカード。

ヒーローパワーは常在型能力で「自分のターンの間、手札に'Shadow Reflection'を加える」。

《Shadow Reflection》の効果は「自分が最後にプレイしたカードのコピーになる」というものだが、

①自分のターン終了時に《Shadow Reflection》は(コピーされ別物になっても)未使用なら破棄される。

②コピー元のコストが変更されていたとしても、元のコストのコピーとなる(《魔力の巨人》など可変コスト効果があるなら、それは反映されると思われる)。

という裁定が下っている。

つまり同一ターン内で2枚以上プレイできないのなら意味がない(例:6コストの《退散》をプレイしてコピーを手元に持ち続けることはできない)。

コンボ向けなのだが、活用するにはかなり難しいカード。プレイ時能力も1ターン確実に延命できるのだが、こいつ自身が9マナなので他のカードがプレイできない。

よっぽど悪用されるコンボデッキが開発されなければ使われることはあまりなさそう。

 

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

【雄叫び】で手札の呪文を全て相手のクラスのランダムな呪文に変化させる。

《レイダーペタル・ラッシャー》《刃花の連弾》と相性が良い。

だがそれなら普通に相手クラスのカードを手札に加えられる《アンダーシティの押し売り》《蒐集家シャク》などのほうが手間がかからない分楽。

本体のサイズが標準的なのはいいが、あまりにも力不足。

 

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ3

このターンプレイしたカードの数だけダメージ。

2点飛ばすなら《SI:7 諜報員》でいいし、確実にミニオンを排除したいなら《ヴァイルスパイン・スレイヤー》や《誘拐魔》でいい。

とすると3点以上飛ばすためにこのカードを使うのが基本になりそうだが、こんな重いカードを入れてまでそんなことしたいか・・・?

6マナという絶妙過ぎる重さで微妙になってるカード。4マナとか5マナもうちょい違った。

 

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

ミニオンに武器ぶん投げる呪文。

まぁそこまで弱くはないのだが、大きいダメージ飛ばすなら一手間かかるし、それなら普通に殴ったほうがよくねってなる。

これがパラディンやウォリアーのカードなら実戦級だったけど、ローグは実は武器があんまり強くないから微妙。

相手ヒーローの顔にも飛んだら強かった。

 

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ4

自分のターンのみ武器の耐久度が減らなくなる。だからどうしたと言いたい。

これが海賊でウォリアーやパラディンのカードだったらそれなりに強かった。

 

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ3

引いたカードが【断末魔】持ちな限り無限にドローできる呪文。

【断末魔】が多いデッキなら2マナ2ドロー3ドロー当たり前になりそうなのでデッキに入れたいが、ローグでそんなデッキは現状強くない。

弱くはないので断末魔ローグというデッキジャンル次第でしょう。

 

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ7

マナコストはヒロパ+《致死毒》と同じだが、プレイしたターンのみ自分にダメージが入らない。

武器としては結構強い部類だが、元からヒロパで武器を振れるローグでわざわざ使うほどかと聞かれると怪しい。

ライフ守ることができるのは偉いので、《致死毒》いれるならこっち入れたほうが良いのはある。

 

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ7

コンボで味方ミニオンに【猛毒】付与。アリーナオバケ。

構築でもまぁ使えないことはない強さなので、結構見ることになるかもしれない。

 

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ6

【断末魔】で1/1/1のスケルトンを2枚手札に加える。

【コンボ】要員が2枚も手札に増えるし、本体のサイズも悪くないコモンなのでアリーナで重宝しそう。

 

 

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スタン2/ワイルド2/アリーナ2

自分の武器に【生命奪取】。そんだけなのに2マナは流石に重い。1マナならマシだった。

 

 

総評:スタン4/ワイルド4/アリーナ8

構築的にはそこまで強いカードは増えてないが、アリーナでは強いコモンが増えてるのヤバイことになるなといった印象。

他のヒーローと違いデスナイトヒーローカードがコンボ向けでわかりやすく強化されてると言えないのがネック。

【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 プリースト編

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スタン6/ワイルド6/アリーナ8

プリーストのデスナイトヒーローカード。

ヒーローパワーは2マナで「2ダメージ与える。自分がカードをプレイしたとき、(同一ターン内で)もう一度使用できる」。

プレイ時にデカブツ全部破壊してくれて、ヒロパが《影なる姿》になるのは文句なく強い。

だが他のデスナイトヒーローが3ダメージ与えながら生命奪取したり(ウォロ)、1ダメージだがミニオン破壊で3/6凍結生命奪取エレメンタル召喚したり(メイジ)してるので、8マナも払ってるのにパワー不足なのは否めない。

特筆すべきは条件次第だがヒロパが1ターンで何度も撃てること。

《縛鎖のラザ》や《湖の乙女》でヒロパのコスト下げて連発すると宇宙。

ラザで延命してから変身してもよし(※)、変身してからラザを出してもよしでレノプリーストとは相性抜群。

※ラザでヒロパコスト0に→デスナイトアンドゥインに変身すると、ヒロパのコストは元に戻ってしまうのでそこは注意

未確認ですが、どうやらラザのヒロパをコスト0にする効果は、ヒーローが変身・ヒロパが変更されても有効なようです。なんじゃそりゃつええええ

 

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ2

【雄叫び】で相手のデッキ全部コピーして自分のデッキに加える。面白カード。

バニラ以下のスタッツなのでゴミです。デッキ掘り尽くすほどの長期戦になると強いけど、そんな環境じゃないし・・・

コントロールミラーしてるときに【発見】したり、スタン落ちしてるけど《黄金のサル》で加わるとそれなりに強い。

 

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ8

【挑発】【生命奪取】【断末魔】でランダムにミニオン破壊と遅延に特化したマジウザカード。

場に出れば文句なく強いが重い。《博物館のキュレーター》《琥珀の中に眠るもの》などのランダム効果や【発見】でデッキ外から持ってくるムーブすると良さげ。

 

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ7

タイムラグがついた《精神支配》。軽くなった割にデメリットはそこまで酷くない。

自滅できない状況で体力が多いミニオンを選択すれば、相手にかなりのプレッシャーを与えることができる。

Twitchでの公式お試しプレイを見ても結構強い動きしてたし、コントロールなら1枚ぐらい入れてもいいカード。

それにしても他人のカード盗んでばっかで恥ずかしくないんすかプリーストさん。

 

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

【発見】方式になった《復活》。

4マナっていうのがちょっと重いけど、ランダム要素軽減できるのは強いので普通に使われるカードだと思います。

 

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

3枚分になった《思念奪取》。

めっちゃアド取れるのは強いけど、重いしランダム要素が強いからデッキには入れたくない。

ヨグ様でめくれるとめっちゃ宇宙。

 

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

自分のデッキ内ミニオン1体のコピーを5/5にして召喚。

多分デッキのミニオンをソーリサンとかヤシャラージュだけにすると楽しいことになると思います。

 

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

自分のターン終了時に他のランダムな味方ミニオンバフ。

こいつ自身のサイズは貧弱だけど、効果は強いのでアリーナでは結構お世話になりそう。

 

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ3

絆魂ついただけでサイズ小さくなった生物が弱いってこと知ってる?MTGで習いましたよね?

3/2/5とか4/3/5ならともかく3/3/3とか一番困るサイズなのもダメ。

 

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

【生命奪取】ついた1点AoE。まぁ無難なカードです。

 

 

総評:スタン6/ワイルド6/アリーナ5

コントロールプリーストや復活プリースト強化するカードがいくつか増えた感じ。

ウンゴロみたいな劇的な変化はないと思います。

【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 パラディン編

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スタン9/ワイルド9/アリーナ10

パラディンのデスナイトヒーローカード。今回のぶっ壊れカードその2。

ヒーローパワーは2マナで「2/2の黙示録の騎士を1体召喚する。4体全て揃った時、相手のヒーローを破壊する」

まずプレイ時に装備される武器が強い。装甲5点と合わせてこのカードだけで事実上20点ライフ回復。

デスナイトジェイナと同じく、アドバンテージを取れる上にライフレースを爆速でひっくり返せる。

もちろんそれだけなら9マナの価値はないが、何と言ってもヒロパが破格。

ヒロパが2マナで2/2のトークンを生成する能力になるのはそれだけで強いが、トークンを4種類全て場に揃えると特殊勝利する。

コントロールにありがちな「お互いに場が膠着して決め手にかける」といった状況を打破しやすく、挑発が多いパラディンならトークンを守りやすいので特殊勝利を狙いやすい。

コントロール型はもちろんのこと、プレイすれば(兵士シナジーを考慮しないなら)ヒロパが強化されるためミッドレンジ型に入れても雑に強いカード。

 

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

味方の【聖なる盾】が剥がれる度に攻撃力+2。

弱くはないがわざわざ使うほどでもないレジェンド。

 

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ6

自分のヒーローが回復する度、同数のダメージを敵ミニオンに飛ばす。

パラディンには回復手段が多く、意図せずデッキを組んでもミッドレンジ・コントロールならおまけに回復がついたカードが多くなりやすいので、このカードも意外と無理なく投入しやすいと思われる。

3/9という倒されにくいサイズをしているのもグッド。

出されると結構ウザいミニオンになりそう。

 

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ3

味方の【聖なる盾】が剥がれる度に攻撃力+1される武器。

4マナには《ジャスティサー・トゥルーハート》という安定して強い武器があるので、耐久力が高いからといってこのカードをわざわざ使う意味はない。

 

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

【雄叫び】で【聖なる盾】を持つミニオンをデッキから手札に加える。

《ティリオン・フォードリング》をサーチできるのは強いが、こいつ自身のスタッツが低く、サーチのために入れるかというと微妙。

ティリオン並の【聖なる盾】持ちが増えたら主軸にされるかもしれない。

 

 

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スタン4/ワイルド3/アリーナ5

相手ターンに死亡すれば、【断末魔】で2/2のグールを召喚する。

それなりにプレッシャーにはなるが、本体もグールも死にやすくあまり強くはない。

 

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ3

シャーマンの《祖霊の導き》の下位互換なパラディン版。もしくは対象が自主的に選べるようになった《救済》。

単体では弱いカードだが、コンボを狙えるのは悪くない。

 

 

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スタン6/ワイルド6/アリーナ5

【挑発】がついた《ダークシャイアの従騎士》。めっちゃウザい。

低マナの挑発・聖なる盾持ちがウザいことは《マジウザ・オ・トロン》が証明済みなので、こいつも恐らく相当にウザい。

 

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ3

【突撃】と【生命奪取】を同時に持っているのは偉いが、サイズが貧弱過ぎる。

流石に弱い。

 

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ6

呪文版《ウルダマンの番人》。ザ・普通。

除去に使ってもよし、バフに使ってもよし、デッキに1枚入れておけば色々と便利そうなカード。

これに2マナついたら3/4のウルダマンの番人になるんだから、マナレシオどんだけ狂ってたかよくわかる。

 

 

総評:スタン7/ワイルド7/アリーナ5

全体的にはそこまで強いカードもなく、弱いカードもないと言った感じ。

けれどもデスナイトウーサーがぶっ壊れすぎる。これ1枚で色々と大きく変わるレベルのカード。

パラディン使うならとりあえずデスナイトウーサー作っておいていいと思います。

【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 メイジ編

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スタン8/ワイルド8/アリーナ9

メイジのデスナイトヒーローカード。

ヒーローパワーは2マナで「1ダメージ与える。ミニオンを破壊した場合、ウォーター・エレメンタルを1体召喚する」

今回のバケモンカードの1枚。出すだけでライフレースがぶっ壊れる。

効果が自己完結しており、デッキ内にエレメンタルを入れて無くても【雄叫び】でまず1体召喚され、ヒロパが回ればもっと増えるのでガンガン体力が回復する。

召喚されるミニオンが《ウォーター・エレメンタル》なのもかなり強力。

このゲームやってるとわかるが、ウォーター・エレメンタルを倒すのは結構キツイ。

大型ミニオンで倒したとしても【凍結】で足を止められるし、ジェイナで付与された【生命奪取】のせいでキルターンも遠のく。

スタンはフリーズメイジが流行ってるためあまり使われなさそうだが、コンボではないコントロール型のメイジなら絶対に入れておきたい1枚。

ワイルドでもレノメイジに難なく入る。

 

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ8

【雄叫び】で2体の《凍える勇者》を召喚する。

《凍える勇者》は0/1で「断末魔:ランダムなレジェンドのミニオンを手札に加える」効果。

攻撃力0なので自爆特攻できないのがネックだが、そこはメイジのヒロパで壊せってことでしょう。

アドは取れるが、シンドラゴサ本体は重いバニラ・手札に加わるミニオンがレジェンドとは言えランダムなあたりから雑に強いとは言えない。

 

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ2

見るからにコンボ向けカード。

レジェンドをコピーすると楽しいだろうから、誰かオモシロコンボよろしくおねがいします。

 

 

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スタン2/ワイルド2/アリーナ1

メイジの秘策が3マナだからって、いくらなんでも重い。

《謎めいた挑戦者》がどれだけぶっ壊れてたかよくわかるカード。

 

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ3

ヒロパに【凍結】効果が付く。しかしこいつ自身のサイズが微妙。

1/1/3か2/2/3なら間違いなく一戦級だった。

 

 

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スタン2/ワイルド2/アリーナ2

呪文妨害は強い効果だがサイズが貧弱すぎる。

 

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

【雄叫び】で《ミラーイメージ》を手札に加える。なんとも標準的なカード。

それなりに低コストで防御カードをデッキ外から手札に加えることができるので、メイジのクエストと相性がいい。

エグゾディアメイジには雑に入れて良さそう。

 

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ6

【雄叫び】で【凍結】状態の敵がいたらキャントリップ。

この手のカードにありがちなスタッツが小さくされるデメリットがなく、標準的なスタッツでえらい。

しかしメイジで凍結状態をアド損なく能動的に行えるのが基本的に《ウォーター・エレメンタル》だけなので、ほぼバニラなこいつを活用できるデッキは難しそう。

 

 

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スタン4/ワイルド3/アリーナ4

ランダムな敵ミニオンを凍結&2ダメージ。

スタンでは小回りの効く1マナの火力がメイジにはなかったので、ランダムとはいえそれなりな有能さ。

またランダム火力は【隠れ身】やアンタッチャブルミニオンも対象に取れる(場合もある)ので、そこが環境に上手く噛み合うかもしれない。

 

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

相手が手札から召喚したミニオンをハンドに2枚加える。噛み合うと強いが、まぁそうは問屋が卸さない。

そもそもこの秘策が出る前からメイジの張った秘策を警戒して雑魚から場に出すのは定石。

普通に《鏡の住人》入れておきましょう。

 

 

総評:スタン5/ワイルド6/アリーナ5

あまり強いカードは増えていないが、デスナイトヒーロージェイナがそれを帳消しにするほどのぶっ壊れ。

長期戦を想定したメイジには必須と言える性能で、スタンでもワイルドでも使われると苦しめられることが多そう。

マナレシオが標準以上の生物についた【生命奪取】が強いことは、MTGの絆魂で証明済み。

ライフレースが一気にひっくり返される絶望を皆で味わいましょう。

【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 ハンター編

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スタン6/ワイルド6/アリーナ8

ハンターのデスナイトヒーローカード。

ヒーローパワーは2マナで「獣を2体発見し、合体させたバ獣を1体を手札に加える」。

合体させたバ獣とは、イラストを除き文字通りマナコスト・攻撃力・体力・テキストが全て合算させられたカードになる。

このヒロパで発見できる獣ミニオンは少々特殊で、

①5マナ以下のミニオンしか提示されない。

②一枚目はテキストに書かれた効果を持つミニオンが提示される。

③二枚目はキーワード能力のみを持つミニオン、もしくは無能力のミニオンが提示される。

④合体させたミニオンが【断末魔】を持つとき、それはン=ゾスで蘇生できる。

といった裁定が既に公式から出ている。

ハンターで手札補充ができるのはかなり強いのだが、そもそもハンターは前のめりに殴るデッキのほうが単純に強い。

強くて面白いカードだが、デッキを先鋭化させていった結果デッキから抜けた・・・ということになりそうである。

 

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

イラストがヤバイ。こんな教授のところで授業は受けたくない。

秘策1枚が2枚分になる単純なアド取りカードだが、秘策ハンターというジャンルは現状強くはない。

ハンターの秘策は2マナの割に強いカードが多いのだが、問題点としては秘策を使うと手札がガンガン減ってしまうというところ。

リソースを回復できるメイジやパラディンと違って、秘策を使えば使うほど何故かこっちが不利になってしまう。

マナレシオ自体は標準的なので、秘策ハンターが強化されれば・・・といった感じ。

 

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ5

効果自体は強いがめっちゃ重い。

デッキ内の獣を《サヴァンナ・ハイメイン》やデスナイトレクサーで発見したバ獣だけにすればハズレはなくなるが、そんなことしたハンターが強いのかどうか微妙。

 

 

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スタン3/ワイルド3/アリーナ3

基本的に2マナ2点だが、体力3以上の自分のミニオンに撃てば【猛毒】持ちになる。

間違っても死なない相手のミニオンに撃ってしまってはいけない。

2点与えたいなら《魔力の一矢》、アド損覚悟で相手のミニオンを破壊したいなら《狩人の狙い》という優秀な1マナ呪文があるのでこんなカードは普通使わないと思う。

 

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ5

【断末魔】で相手限定2点AoE。テキストは強い。

調整の結果このスタッツになったのはわかるが、この程度のカードをわざわざデッキに入れて使うかと聞かれるとちょっと・・・

 

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

【断末魔】カード限定とは言え、2コストもコストを減らすのはオバケ。

だがハンターでそんなことしてもあまりメリットがないので、こいつも実際は使い所がない気がする。

【断末魔】を持つ自分のミニオンではなく、【断末魔】を持つ自分のカードなので、断末魔持ち武器のコストも下がる(ハンター固有カードにはないけど)。

 

 

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スタン4/ワイルド4/アリーナ4

弱くはない。が、強くもない。秘策としては普通。

ハンターの秘策は強いので他に優先するべきカードがある。

 

 

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スタン5/ワイルド5/アリーナ5

ザ・普通。呪文などで除去られにくいのはいいが、体力3なのでミニオンや武器でさっくり倒されるでしょう。

 

 

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スタン7/ワイルド7/アリーナ5

スタッツは低いが、効果はめちゃつよ。

ミニオンでないことが残念だが、ハンターにとっては珍しい実質的なドローカードなのでかなり重宝するはず。

 

 

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スタン5/ワイルド6/アリーナ4

1マナになった代わりに対象が1体だけになった《死んだふり》。

1マナと2マナは雲泥の差だし、そもそも断末魔持ちを数体並べて《死んだふり》撃つこと自体が難しかったので、これはかなり良カード。

ワイルドだと7マナでいきなり《シルヴァナス・ウィンドライナー》の効果発動できたりするのでかなり愉快なことになる。

 

 

総評:スタン5/ワイルド6/アリーナ7

突出して強いカードは増えていないが、細かい隙間を埋めるカードが増えているのがグッド。

《Play Dead/死にまね》や《Stiched Tracker/縫い目の追跡者》などスタンよりワイルドのほうが悪用できそうなカードが増えたのも面白い。