【ハースストーン】大魔境ウンゴロ カード評価 ウォーロック編
スタン7/ワイルド7/アリーナ4
手札から捨てられる度に+2/+2されて手札に戻ってくる。スーパースクィーかお前は。
おそらくこのバフは重複するのでスゴイサイズになること間違い無し。
1回捨てられただけでも2マナ4/4と破格の性能になるのでオバケ。
ディスカードウォーロックでは絶対に必須になるカード。
スタン6/ワイルド6/アリーナ1
カードを6枚捨てたら条件達成で、毎ターン2/3/2デーモンを2体召喚するポータルを出す5マナスペルが貰える。
ディスカードウォーロックで使うカードだが、達成報酬が5マナなので少し悠長な感じもする。
強いことは間違いないが、デッキを突き詰めていくと自然と抜けるカードになるかもしれない。
スタン5/ワイルド5/アリーナ6
呪文1枚を【発見】して、そのコストと同数のダメージを自分が受ける。
アドが取れるのは強いが、ダメージを受けるというデメリットが大きい。
実際に使ってみないとどのくらいの使い勝手なのかはよくわからない。
スタン2/ワイルド2/アリーナ1
このターン中次に使う呪文のコストをライフで払う。弱い。
これを使ってる時点で1枚アド損してるし、2マナすでに払いながらライフの追加コストが必要になる。
1マナならまだ許容できたかもしれないが、2マナは流石に重い。
スタン3/ワイルド2/アリーナ4
【断末魔】でゲーム中に捨てられたミニオン1体をランダムに召喚する。
【雄叫び】ならもうちょい点数上げてたけども、断末魔で6/5/5は流石に悠長。
スタン3/ワイルド1/アリーナ6
ミニオン1体に3ダメ+1/1獣3体。重い。
《インプファクト》がどれだけ強かったかよくわかる。
スタン6/ワイルド6/アリーナ5
ミニオン全てに《崩壊》。《終末預言者》の亜種みたいなもの。
単体しか対象に取れない崩壊は弱かったが、1マナ増えるだけで対象が全体になったこのカードは強い。
終末預言者と違い後から出てきたミニオンも破壊することはできないが、フィールドにいるミニオンは絶対に破壊できるのが強み。
アグロデッキに対しては終末預言者より効果的に働く場面も多そう。
ハイランダーデッキに終末預言者と一緒に入れたい。
スタン4/ワイルド3/アリーナ5
相手ターンのみ4/7になる【挑発】持ちエレメンタル。
壁として優秀だが、5マナという若干の重たさが気になる。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
手札を2枚捨てるデメリットがあるが、4/3/8挑発と破格のマナレシオを持つデーモン。
雑に強いが、4マナなので次に繋がる《ドゥームガード》を落としてしまうことがある。
まぁその辺はディスカードデッキの宿命と割り切って使うのが吉。
ワイルドだと《ヴォイドコーラー》から出てくる強い挑発持ちとして優秀に見える。
スタン6/ワイルド6/アリーナ6
【雄叫び】で味方のミニオン1体を破壊することで、2回【適応】。《ヴォイドテラー》の親戚みたいなカード。
4/4/4で2回適応は間違いなく強いので、味方のミニオンを破壊するデメリットも雑魚を選べばいいだけであまり気にならない。
《ネルビアンの卵》のような【断末魔】が強いミニオンを破壊すればむしろメリットにもなる。
総評:スタン6/ワイルド6/アリーナ4
ディスカードウォーロックのためのカードが増えた。超無難。
レノがスタン落ちするのでウォーロックはディスカードズーが主体になると思われる。
カードプール的にはなんらかのコントロールも作れそうではあるが・・・
【ハースストーン】大魔境ウンゴロ カード評価 シャーマン編
スタン7/ワイルド6/アリーナ7
前のターンにエレメンタルをプレイしていれば、以下の呪文の中から一つ選んで発動する。
①敵のミニオン全てに3ダメージを与える。
②自分の場が埋まるまで1/1のエレメンタルを召喚する。
③相手ヒーローに6ダメージを与える。
④自分ヒーローの体力を12点回復する。
どれを選んでも超強力で、腐る場面がほとんどない流石レジェンドという強さ。
8マナは重いが、エレメンタルデッキでは間違いなく必須。
スタン6/ワイルド6/アリーナ2
マーロックを10体召喚することでスーパーネプチュロンを獲得できるクエスト。
「Play」ではなく「Summon」なので、手札から召喚したマーロックだけじゃなく、雄叫びや呪文で召喚されたマーロックトークンもカウントされる。
シャーマンには《奴らにフカき眠りを》という4マナで4体マーロックを召喚できるスペルがあるので条件達成は割と簡単。
達成報酬ミニオンもアドの塊でチョーツヨイので、マーロックシャーマンは結構強いはず。
残念なところは《サー・フィンレー・マルグルトン》と《エラばれし我らにヒレ伏せ》がスタン落ちすること。
場合によってはワイルドのほうが活躍するかもしれない。
スタン6/ワイルド5/アリーナ4
前のターンにエレメンタルをプレイしていれば、2/2/3挑発を2体引き連れてくる。
条件を達成して召喚すれば破格のマナレシオである。
上記のレジェンドと共にエレメンタルデッキではほぼ必須のカード。
スタン4/ワイルド4/アリーナ3
自分のミニオン全てに【断末魔】で手札に戻ってくる効果を付与。
エレメンタルと相性がよく、構築でも採用される可能性はある。
スタン5/ワイルド5/アリーナ7
5マナ+オバロ2は少々重いが、《精霊崩壊》よりオバロが軽く、デカブツにも一応対処できるところで差別化されている(精霊崩壊はスタン落ちするというのもある)。
自分の場に《苦痛の侍祭》や《ぐったりガブ飲み亭》がいるときに使うとなんかスゴイことになる。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
エンド時に1/1マーロックを召喚するトーテム。
カードパワー自体はそこまで高くないが、《地底よりのもの》などのトーテムシナジーを受けることが出来る。
また「マーロックを増やすことができるし」「本体がマーロックではない」ので、《飛刀手流忍者・六丸》を入れたデッキ構築の邪魔をせずに、シャーマンクエストの条件達成を扶助することができる。
結構使い道がありそうなカード。
スタン6/ワイルド6/アリーナ4
【雄叫び】で手札のエレメンタル全てのコストを1下げる。
コストを下げるカードは単純に強く、このカードも例外ではない。
スタン3/ワイルド3/アリーナ6
ミニオンに4点ダメージを与えながら、自分は4点回復。
無難なカードだが火力が充実してるシャーマンでは少々心もとない。相手ヒーローに火力を当てる事ができないのも難点。
またシャーマンは回復もそれなりに充実しているので、このカードは器用貧乏感がある。
スタン6/ワイルド6/アリーナ6
3/2/4挑発+3点回復のエレメンタル。この回復はなんとヒーローだけじゃなくミニオンも対象に取れる。
これだけ効果がありスタッツもいいとオーバーロードがついてきそうだが、このカードにオバロはない。
スタンでもワイルドでもアグロ対策に重宝されそうな良いカード。
スタン4/ワイルド3/アリーナ4
呪文とヒロパの対象にならないエレメンタル。
基本的に1/2/1のミニオンは弱いのだが、こいつはエレメンタル+メイジのヒロパで殺されないのでちょっとだけ生き残りやすい。
だが体力1はパッチーズで簡単に対処されるので、やっぱし強くはない。
総評:スタン7/ワイルド6/アリーナ5
エレメンタル系のカードがとても強く、翡翠と肩を並べることができそう。
むしろ翡翠とエレメンタル合わせたデッキが環境に躍り出てもなんら不思議ではない。
ワイルド的にはマーロッククエストがメキシコに旋風を起こしそうな気がする。
【ハースストーン】大魔境ウンゴロ カード評価 ローグ編
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
死んでも1ターン中にカードを4枚プレイしたら帰ってくる植物。
1ターン中にカードを4枚プレイというのはローグではそこまで難しくないが、帰ってきても所詮5/3バニラ。
ミラクルローグで使ってみて強いかどうかで評価が変わる。
スタン4/ワイルド4/アリーナ1
同名カードのミニオンを4枚プレイすると、自分のミニオンが全て5/5になる5マナ呪文が貰える。
ハースストーンはデッキに同名カードを2枚までしか入れられないので、このクエストを達成するには《影隠れ》などで使いまわすか、コピーを手札に加えるなどをするしかない。
そしてそこまでしてクエストを達成しても、さらに5マナ使って呪文を撃って盤面にミニオンを並べなければ意味がない。
はっきり言って弱い部類のクエストだが、1/1/2のエレメンタルを手札に加える中立カードが2種類あるので、エレメンタルローグというデッキタイプを作れば活用できるかもしれないので可能性は未知数。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
コンボで《暗殺》付き3/4。スタッツは低いが、コンボできれば2マナで暗殺してるようなものなのでかなり良いマナレシオとなる。
《SI:7諜報員》より2マナも重いので、実際に使うバランスは構築の調整次第。
スタン3/ワイルド3/アリーナ2
ミニ《エドウィン・ヴァンクリーフ》。こう書くと聞こえは良いが、実際は弱い。
エドウィンはカードを使えば使うほど1.5~2マナ分強くなっていくが、こっちは0.5~1マナ分ほどしか強くなっていかない。
エドウィンはカードを1枚使っただけで最低限3/4/4になりマナレシオの効率が良くなるが、こっちは2枚使わないとマナレシオが良い2/3/3以上にはならない。
その差はあまりにも絶望的なので、構築で使うのはちょっと難しいと思っている。
スタン2/ワイルド2/アリーナ2
他クラスのカードを使う度に1コスト軽減されていく4/3/3武器。よわい。
そもそも攻撃力3の武器を得るだけならヒロパ+《致死毒》でよく、他クラスのカードを使うには相手クラスのカードを手札に加えるカード+それをプレイする必要がある。
アリーナで仕方なく使うことがあったらいいねぐらいのカード。
スタン3/ワイルド3/アリーナ5
自分の武器に《猛毒》を付与する。ヒロパ含めて使うと5マナ。
《暗殺》の相互互換に近いカードだが、3マナはちょっと重い。
ただ《段取り》から繋げればヒロパ込み2マナで2回分確定除去できるので、構築で使うこともあり得る。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
ドローしたカードをコピーして合計2枚手札に加えるプチ《アザミ茶》。
自分のデッキからカードを引くので、ゴミを引く可能性がある同じ3マナ2ドローの《強盗》よりは安定感はある。
ただ3マナのドロースペルなのにデッキを1枚しか掘り進められないのはネック。
スタン5/ワイルド5/アリーナ6
【雄叫び】で1マナ1点火力を手札に加える2/2/2。普通。
コンボ用カードが手札に加えることが出来て盤面を増やせる2マナなので、小回りが効くのは良い文明。
スタン3/ワイルド3/アリーナ3
1マナ1点火力を2枚手札に加える2マナスペル。実質4マナ2点。
マナレシオ的にはあまりよくないので弱いカードだが、1マナ火力を2枚手札に加えられるのは《マリゴス》と好相性。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
相手のクラスのカード1枚を【発見】する。
【コンボ】始動要員にもなって、運が良ければパワーカードをゲットすることもできるので便利なカード。
総評:スタン4/ワイルド2/アリーナ4
全体的にあまり強くはない。
ただローグは現状海賊六丸ローグがめちゃくちゃ強いので、スタンもワイルドも環境に置いていかれる心配はあまりなさそう。
【ハースストーン】大魔境ウンゴロ カード評価 プリースト編
スタン6/ワイルド6/アリーナ5
呪文を使うとランダムなプリーストスペルを手札に加える。セルフ《発射準備》みたいなことしてるレジェンド。
本体のサイズはあまり大きくないが、エレメンタルということもあって色々と強い部分がある。
プリーストは呪文推しらしいので、それなりに高い点数をつけてる。実際にどのくらい使われるかは不明。
スタン7/ワイルド8/アリーナ2
【断末魔】ミニオンを7体召喚するとハイパーレノジャクソンが貰える。つよい。
ただでさえ面倒なプリーストデッキが余計に面倒になった。勘弁して欲しい。
達成条件も緩く、報酬カードも強いので環境デッキでもよく見ることになると思う。
報酬ミニオンが挑発ついてるので無視して殴り直すのも難しいしなんなんだこれ。
断末魔ミニオンが強いワイルドだと絶対に無類の強さを発揮する。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
【雄叫び】でカードが3枚提示される→その中から1枚選んで、それが相手のデッキに入っているのなら手札に加える。
ややこしいテキストをしているが、結局のところ今までもあった「相手のデッキのカード1枚をランダムに手札に加える」カード。
3枚の中から1枚選ぶので外す可能性もあると考えると、それらの効果の劣化。
まぁ相手のデッキに入ってそうなカードなんて大体予想がつくので、選択を間違えることなんてほとんどないから劣化と言っても誤差。
3/3/3と悪くないスタッツをしているので雑にデッキにいれても良い。
スタン4/ワイルド4/アリーナ3
自分のデッキの呪文1枚を【発見】して、それのコピーを手札に加える。
スペル水増し用+疑似サーチカードだが、2マナというのが重く、手札に加えたカードのコストも減らないので、このカードは使うだけでテンポロス。
そのテンポロスがあまり気にならないデッキに1枚だけ採用したりするのがよさそう。
スタン3/ワイルド3/アリーナ6
コスト8以上のミニオン1体を【発見】してそれを召喚する。
ランダム召喚なら微妙だったが、発見したミニオンを召喚なのでそれなりにランダム性を軽減できている。
べらぼうに重いところだけがネック。
スタン5/ワイルド6/アリーナ5
自分のミニオン1体のコピーである1/1を召喚する。
自分の場にミニオンさえいれば実質3/3/4相当のスタッツになり、【断末魔】持ちをコピーすればアドが増えるのでつよい。
どちらかと言うとスタンよりワイルドのほうが悪用できそうなカード。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
【断末魔】で相手のデッキのカード1枚をランダムにコピーして手札に加える。
無難of無難な1マナミニオン。とりあえずデッキにいれておけば事故を軽減できる。
断末魔シナジーを絡められる1マナというだけでも強い。
スタン6/ワイルド6/アリーナ6
【断末魔】で+1/+1を置き土産する【挑発】持ち。チョーうざい。
プリーストのめんどくさいカードがまた増えてとても不愉快である。
スタン6/ワイルド6/アリーナ6
プリースト版《魔法使いの弟子》。いいかげんにしろよお前。
《真言・盾》が0コスト1ドローになったり、ワイルドの《ヴェレンに選ばれし者》が2コストになったりする。
プリーストはメイジほど呪文が強くはないが、それでもコストを下げるカードが強いのは世界の理。
エレメンタルであるところも強さに拍車をかけている。
スタン4/ワイルド4/アリーナ3
ミニオン1体と自分を5点回復させる。《瞬間回復》の実質上位互換。
このカードより《瞬間回復》のほうが強い場面は、盤面にミニオンが1体もいないけど自分を回復させたいときと、オウケナイで回復がダメージになって自分も被害を被るときや相手ヒーローにダメージを与えたいとき。
それ以外は概ねこのカードのほうが強い。使いやすい呪文。
総評:スタン7/ワイルド7/アリーナ6
一部のカードが特に強い。特にクエストはバケモンレベル。
真面目にプリーストがTier1に輝く時が来るかもしれない。
【ハースストーン】大魔境ウンゴロ カード評価 パラディン編
スタン7/ワイルド6/アリーナ7
自分以外のミニオン全部3/3にする。スーパーウルダマン。
ガンガンでかくなる翡翠のゴーレムが環境を斡旋してるので、強制的に自身より小さなサイズにできるのは強い。
【挑発】も持っていて、体力も7とヒロパなどがなければ3/3を3回受けれるサイズなのも良い。
パラディンのヒロパで出した1/1も3/3になるので無駄がない。縁の下の力持ちみたいなレジェンド。
スタン6/ワイルド6/アリーナ1
自分のミニオンを対象に呪文を6回撃つと条件達成のクエスト。報酬は5/5/5の適応5回。スゴイ。
一点集中でミニオンを強化してぶん殴るデッキは前々からあったが、今弾でこのクエストと1マナ強化呪文が増えたため、実用的になったかもしれない。
けれど6回も呪文撃つのはやっぱりキツイし、そもそもそんなに撃てるならもう勝ってるのではとも思う。
報酬のGalvadonは流石に強い。【攻撃力+3】【疾風】【隠れ身】を選択するだけで次のターン体力が消し飛ぶ。相手は死ぬ。
スタン3/ワイルド3/アリーナ4
ミニオン1体を10/10にする。豪快だが重い。
プレイできれば強いと思うが、8マナの単純なバフ呪文は事故の元。
スタン4/ワイルド4/アリーナ3
自分がこいつを対象に使った呪文が死亡時に返ってくる。
普通に使えば弱いが、ミニオン一点集中コンボデッキで使って噛み合うとチョーつよい。
実戦的なデッキになるかどうかはわからないが、面白そうである。
スタン2/ワイルド2/アリーナ3
攻撃する度に1/1の兵士を2体出す武器。書いてることは強いが重い。
スタン4/ワイルド3/アリーナ7
ミニオン1体を+2/+6挑発+断末魔4/2/6挑発のステゴドン召喚を付与するスペル。
これも書いてることは強いが重い。アリーナではかなりウザいカードになりそう。
スタン2/ワイルド2/アリーナ2
自分の兵士全員を【適応】。テキストは強いのだが自身のスタッツが悪い。
まず前提条件として兵士を並べないといけないのに、こいつ自身は効果発動しないと召喚しても弱いスタッツ。
《兵役招集》がスタンにあればまだマシだったがそんなものはないし、ワイルドでこんなのを出す余裕はない。はっきり言って使えない。
スタン4/ワイルド4/アリーナ6
【雄叫び】で秘策を【発見】。
アドは取れるが、スタンにあるパラディンの秘策は現状あんまり強くない。
ワイルドには《仇討》があるが2マナ域には大正義《シールド・ミニロボ》がいる。
低コストの使いやすいマーロックというのはプラス点だが、発見できるカードが弱いせいで使いづらい。
スタン3/ワイルド3/アリーナ3
1/1の兵士2体召喚。ドルイドの《生きている根》の下位互換。
1マナでヒロパ2回分使えるのは良いが、カードパワーはない。
兵士を主軸にしたコンボデッキならワイルドでも《兵役招集》より軽いので何かしら使えるかもしれない。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
ミニオン1体を【適応】。1マナの強化呪文はそれだけでえらい。
カード自体はそこまで強いわけではないが、パラディンの目指す方向性を噛み合ってるので1点ほどプラスがかかってる。
総評:スタン5/ワイルド4/アリーナ4
開発部が一点集中強化型コンボデッキを組めと言っている。
Twitchで配信されたテストデッキ放送でも実際強そうな動きしてたし、きっちり組めば割といい感じなのかもしれない。
ただし全体的にカードパワーが低いので、そのデッキがうまく噛み合わなかったら環境においてけぼりにされる可能性が高い。
【ハースストーン】大魔境ウンゴロ カード評価 メイジ編
スタン4/ワイルド3/アリーナ7
死ぬ度にでかくなって手札に帰ってくるフェニックス。ぶっちゃけよわい。
2/2/2の次に4マナ飛んで6/6/6っていうのが使いづらさに拍車が掛かる。
アリーナだと単純にリソースが増えるので強いが、構築では悠長すぎるし他のエレメンタルが強いので使うことはまずない。
・・・と思ったけど、カードプール的に使わざるを得ないかもしれない。
スタン6/ワイルド6/アリーナ2
デッキ外から引っ張ってきた呪文を6回撃つと追加ターン得る呪文が貰える。
追加ターンを得るカードが強いのは全てのカードゲーム普遍の理である。
条件は厳しいがデッキ外から呪文をゲットするカードは結構多いので、それを狙うデッキにすれば割と簡単に条件達成できる。
問題はTime Warpを活用できるかどうか。
5コストは結構重く、余ったマナでミニオンを出したりしないとただの1ドローになる。
スタンだとテンポメイジが死滅してしまうので活用しづらく、ワイルドだと条件達成するのは環境的に遅い。
コントロールメイジに入れたり、ワイルドのレノメイジで使えば強そうなので色々試したい。
スタン6/ワイルド5/アリーナ7
ミニオン1体に15ダメージ+両隣に3ダメージ。同じく6コストである《ブリザード》の相互互換。
ブリザードは横並びに強く【凍結】させるので確実に1ターン稼げるが、デカブツに弱い。
対してこっちはデカブツに強いが、細かい横並びに弱い。環境によって使い分けになる。
スタン7/ワイルド7/アリーナ6
《不安定なポータル》の呪文版。ただしこっちは軽減するコストが3ではなく2で、手に入るカードが完全なランダムではなく【発見】。
【発見】のおかげでランダム性をいくらかコントロールできて、コストも軽減されるので使いやすい。
スタンでもワイルドでもスペルを使いまくることがアドになるデッキでは採用されそうである。
スタン7/ワイルド5/アリーナ6
前のターンにエレメンタルを召喚していれば、手札に《Flame Geyser》を加える。
Flame Geyserは後述にあるメイジのコモンスペル。
条件を達成して召喚すればかなりのアドバンテージを得ることができる。
本体のサイズも大きいので、メイジのエレメンタルデッキでは必須になると思われる。
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
自分のミニオン1体をコピーして召喚する。普通である。
場にいるだけで強いミニオンをコピーできれば宇宙なのだが、その筆頭のラグナロスとシルヴァナスはスタン落ち。
弱くはないが、事故の要因にもなるカード。
スタン5/ワイルド6/アリーナ3
相手が撃った呪文のコストを0にしてパクる秘策。《呪文相殺》の相互互換。
呪文相殺は相手がアドを稼ぐのを封じるが、こちらは相手が稼いだ分のアドを自分にも適用できるようにする。
どちらと言うと呪文相殺のほうが使いやすいと思うが、こっちも十分強いので両方使ったりするかもしれない。
スタン7/ワイルド6/アリーナ7
2点与えて1/1/2のエレメンタルを手札に加える。
エレメンタルは性質上ほぼ毎ターンエレメンタルをプレイすることが必要になるので、こういった小回りの効くカードはかなり便利。
相手のヒーロー本体にも火力を飛ばせるところも地味に点数が高い。
スタン6/ワイルド5/アリーナ6
秘策をドローする2/2/3。小回りの効く強さ。
2マナこいつ→3マナ秘策という動きを安定して行えるのが強み。
ただし《マッドサイエンティスト》と違ってテンポを取れるカードではないので、そういう動きをしてもアグロには少々弱い。
スタン4/ワイルド3/アリーナ4
【断末魔】でランダムなメイジスペルを手札に加える。
2マナのアドが取れる生物というのはそれだけでえらいのだが、如何せん体力1というのが足を引っ張る。
2/2/2ならあと1,2点ずつぐらい点数を上げていた。
総評:スタン6/ワイルド5/アリーナ6
スタン落ちで抜けるテンポメイジ・レノメイジ用のカードの穴はエレメンタルで埋めれそうな感じ。
特に《Steam Surger》が強くて、こいつだけでもメイジでエレメンタルデッキを組む価値が出て来るぐらい。
ワイルド目線でもメキシコで戦えそうなカードが増えてるので期待できる。
【ハースストーン】大魔境ウンゴロ カード評価 ハンター編
スタン5/ワイルド4/アリーナ8
勝手に相手がプレイしたミニオンとバトる。でかい。
相手が「召喚」したミニオンには反応しないので、トークンを生成する呪文や【断末魔】で出てきたミニオンとはバトらない。バトれや。
デッキに入れるのは躊躇うが、ランダム効果で手札に加わってほしい獣ミニオンの1枚。
スタン6/ワイルド6/アリーナ1
1マナミニオン7体で条件達成。さらに達成報酬ミニオンを召喚すれば、デッキに1/3/2キャントリップが15枚追加。なんかすごい。
ハンターの1マナミニオンはそれなりに強いものが多く、ウンゴロでも1マナミニオンを2ドローできるカードが増えたりと、達成条件は結構ゆるい。
達成報酬も強いので、デッキをこのクエスト寄りに構築するのは悪くない。
ただしそうしてハンターが勝てるようになるのかどうかは別。
スタン4/ワイルド4/アリーナ3
ヒロパを獣1体+2/+2バフに変える。
アドが取れないハンターのヒロパを実質アド取り能力に変えるのは強いが、2マナ払ってそんなことする暇があるのかどうか。
効果自体は強いのだが、如何せん遅い。アリーナで獣をたくさん引いてるときに使えれば宇宙。
スタン6/ワイルド6/アリーナ5
《発射準備》の獣ミニオン版。2マナじゃなく1マナなのでとても軽い。
3ターン目にこのスペルから1マナミニオン2体召喚するだけでもアドだし、何より手札に加わった獣からさらに連鎖が始まるのが強い。
息切れしやすいハンターにとって結構重要なカードになりそうである。
スタン6/ワイルド5/アリーナ5
1マナミニオンを2ドロー。アドが取れるカードはつよい。
5/3/5に2ドローがついてくるのはかなりマナレシオが良い。
ただしスタンもワイルドも高速環境で、こいつを活かすにはデッキ構築も限られるのでこれでハンターが復権できるかどうかは不明。
スタン5/ワイルド6/アリーナ5
【雄叫び】で味方ミニオン1体の【断末魔】を誘発させる。どこぞの王女より軽い上に2枚デッキに入れることができる。
スタンには強い【断末魔】持ちが少ないor重いので活かしにくいが、ワイルドだと2マナに《マッドサイエンティスト》や《ネルビアンの卵》、《呪われた蜘蛛》がいるので噛み合っていて強い。
スタン5/ワイルド4/アリーナ6
死んだら1/4/3獣をデッキに加える1マナ。
普通のカードなので特に書くことがない。1マナ獣ミニオンが足りなかったら採用したい。
スタン6/ワイルド5/アリーナ7
味方の獣ミニオン1体に【適応】。普通の強さ。
1マナ獣ミニオンは充実してる上にこいつ自身が2/3/2の基本スタッツなので、1→2の動きを安定させるために雑に入れても使える。
スタン6/ワイルド6/アリーナ7
1体に2ダメ、その両隣に1ダメ。実質ハンターの2マナAoE。
ハンターの呪文は貧弱なので、こういった小粒なカードが増えるのは良い文明。
スタン6/ワイルド6/アリーナ6
【雄叫び】でランダムな獣を1枚手札に加える1マナ獣ミニオン。とても普通な強さ。
1マナ、獣、ハンターでアドが取れるとかなり小回りがきくカードなので、スタンでもワイルドでも良く使われることになりそうである。
総評:スタン7/ワイルド6/アリーナ7
全体的に普通に強い・便利なカードが増えて、ハンターで足りなかった部分が補えている。
しかしそれで他のヒーローのカードパワーに追いつけるかどうかは微妙。
《荒野の呼び声》が強すぎるのはわかるが、こんなにハンターが微妙になるならナーフしなくておよかったのでは。