【ハースストーン】大魔境ウンゴロ カード評価 ハンター編
スタン5/ワイルド4/アリーナ8
勝手に相手がプレイしたミニオンとバトる。でかい。
相手が「召喚」したミニオンには反応しないので、トークンを生成する呪文や【断末魔】で出てきたミニオンとはバトらない。バトれや。
デッキに入れるのは躊躇うが、ランダム効果で手札に加わってほしい獣ミニオンの1枚。
スタン6/ワイルド6/アリーナ1
1マナミニオン7体で条件達成。さらに達成報酬ミニオンを召喚すれば、デッキに1/3/2キャントリップが15枚追加。なんかすごい。
ハンターの1マナミニオンはそれなりに強いものが多く、ウンゴロでも1マナミニオンを2ドローできるカードが増えたりと、達成条件は結構ゆるい。
達成報酬も強いので、デッキをこのクエスト寄りに構築するのは悪くない。
ただしそうしてハンターが勝てるようになるのかどうかは別。
スタン4/ワイルド4/アリーナ3
ヒロパを獣1体+2/+2バフに変える。
アドが取れないハンターのヒロパを実質アド取り能力に変えるのは強いが、2マナ払ってそんなことする暇があるのかどうか。
効果自体は強いのだが、如何せん遅い。アリーナで獣をたくさん引いてるときに使えれば宇宙。
スタン6/ワイルド6/アリーナ5
《発射準備》の獣ミニオン版。2マナじゃなく1マナなのでとても軽い。
3ターン目にこのスペルから1マナミニオン2体召喚するだけでもアドだし、何より手札に加わった獣からさらに連鎖が始まるのが強い。
息切れしやすいハンターにとって結構重要なカードになりそうである。
スタン6/ワイルド5/アリーナ5
1マナミニオンを2ドロー。アドが取れるカードはつよい。
5/3/5に2ドローがついてくるのはかなりマナレシオが良い。
ただしスタンもワイルドも高速環境で、こいつを活かすにはデッキ構築も限られるのでこれでハンターが復権できるかどうかは不明。
スタン5/ワイルド6/アリーナ5
【雄叫び】で味方ミニオン1体の【断末魔】を誘発させる。どこぞの王女より軽い上に2枚デッキに入れることができる。
スタンには強い【断末魔】持ちが少ないor重いので活かしにくいが、ワイルドだと2マナに《マッドサイエンティスト》や《ネルビアンの卵》、《呪われた蜘蛛》がいるので噛み合っていて強い。
スタン5/ワイルド4/アリーナ6
死んだら1/4/3獣をデッキに加える1マナ。
普通のカードなので特に書くことがない。1マナ獣ミニオンが足りなかったら採用したい。
スタン6/ワイルド5/アリーナ7
味方の獣ミニオン1体に【適応】。普通の強さ。
1マナ獣ミニオンは充実してる上にこいつ自身が2/3/2の基本スタッツなので、1→2の動きを安定させるために雑に入れても使える。
スタン6/ワイルド6/アリーナ7
1体に2ダメ、その両隣に1ダメ。実質ハンターの2マナAoE。
ハンターの呪文は貧弱なので、こういった小粒なカードが増えるのは良い文明。
スタン6/ワイルド6/アリーナ6
【雄叫び】でランダムな獣を1枚手札に加える1マナ獣ミニオン。とても普通な強さ。
1マナ、獣、ハンターでアドが取れるとかなり小回りがきくカードなので、スタンでもワイルドでも良く使われることになりそうである。
総評:スタン7/ワイルド6/アリーナ7
全体的に普通に強い・便利なカードが増えて、ハンターで足りなかった部分が補えている。
しかしそれで他のヒーローのカードパワーに追いつけるかどうかは微妙。
《荒野の呼び声》が強すぎるのはわかるが、こんなにハンターが微妙になるならナーフしなくておよかったのでは。
【ハースストーン】大魔境ウンゴロ カード評価 ドルイド編
スタン5/ワイルド6/アリーナ5
呪文とヒロパの対象にならない。でかい。強い。
なんでコモンじゃないんだとか、ゴミをレジェンドにするなとか散々なこと言われてるが、メキシコではデカさこそ全てだ。
ヤシャラージュからリクルートされてきたり、ワイルドだと《星霊交信》からの早出しなどで盤面に出ると割とシャレにならない。
スタン6/ワイルド6/アリーナ2
デカブツ5体出したらデカブツが貰える。
条件が「Play」ではなく「Summon」なので、雄叫びや断末魔などで召喚された攻撃力5以上のミニオンやトークンでもカウントされる。
手持ち無沙汰になりがちなドルイドで1ターン目に確実にプレイできるカードがあるのは良い文明なので、Barnabusの効果を有効活用できずともATK5以上がぽんぽん出て来る翡翠デッキにも採用されるかもしれない。
あとワイルドだと《星霊交信》とめちゃくちゃ噛み合っている。
スタン2/ワイルド2/アリーナ1
【断末魔】で手札のデカブツ召喚。弱い。こんなものをエピックで出さないでほしい。
早出し出来るのは強いのだが、こいつ自身が重い上にスタッツが低い。
7マナ目で出すなら他のカードのほうが圧力をかけられる。
スタン7/ワイルド7/アリーナ8
盤面埋まるorマナなくなるまで自分のマナを砕きながら2/2を出す。
最速で撃っても2/2×5で単純計算5マナ10/10。つよい。
マナを砕くことになるが、トークンが死亡すればマナはちゃんと返ってくる。
ハースストーンには現状追放除去がない上に、沈黙や変身も1:1交換しか出来ないカードが多いため、マナを砕くというデメリットがほぼない。
シャーマンの《退化》、プリーストの《大いなる解呪》が弱点になるが、それらを採用してるデッキは鈍足なので、速攻デッキで使われるであろうコイツの前では焼け石に水。
どのフォーマットでもアグロなら無難に採用されるだろう。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
自軍のミニオン全てを【適応】させる。強いが重い。
全体バフするなら素直に《蓮華紋》《野生の力》などのほうが軽くて安定する。
トークンデッキに1枚ぐらいなら採用されるかもしれない。
スタン6/ワイルド6/アリーナ7
4/3/5挑発or4/5/3隠れ身。センジンの上位互換なんだから弱いはずがない。
ただし《ファンドラル・スタッグヘルム》がいるときにダスト5/5/5挑発+隠れ身と妙に噛み合ってない性能になる(隠れ身状態だと挑発が適用されない)。
ファンドラルがいるときに壁を出したいときは注意したし。
スタン3/ワイルド3/アリーナ3
ぷちバフとバフ対象分の攻撃力分装甲獲得。
1マナで実質ライフ回復は強いが、自分の場にミニオンがいないと使えないのと、対象のATK依存なのは少々ムラがある。
コントロール気味のデッキに1枚ぐらい入れておけば安心かもしれない。
スタン5/ワイルド5/アリーナ6
5/5/4+適応。無難な強さ。
素のスタッツは低いが【適応】で戦況に合わせた能力値にできるのは強み。
だがこの手のランダム性が絡む能力は肝心なときに噛み合ってくれない可能性がある。
適応したところで「普通に強い」程度にしかならないので、5マナで他に強いミニオンがいるならそっちを優先したほうがいい。
スタン6/ワイルド5/アリーナ4
手札にデカブツがあれば【適応】。普通。
こいつ自身も攻撃力5あるのでクエストや自身の条件を達成できるのはえらい。
適応すれば4~4.5マナ分ぐらいの生物になれるので、攻撃力5以上のミニオンを多く採用するデッキなら無理なく使える。
スタン5/ワイルド4/アリーナ7
デカブツを【発見】。普通。
2/2/2出しながらカードを【発見】する動きが無難に強いのは、ウォーロックの《闇の売人》で実証済みなので、こいつも結構使われることになると思われる。
発見じゃなくてランダム入手でした。だったら強くないです。
ただドルイドで2/2/2使うぐらいなら他の強いカード使いたい気もする。
アリーナだとアド取りながら2ターン目の動きを安定させられるのでべらぼうに強い。しかもコモンだし。
総評:スタン6/ワイルド5/アリーナ7
まぁ今回も無難なカードが増えたなぁという印象。
ドルイドは翡翠がめちゃくちゃ強いので、スタン落ちしてもあんまり変わらないと思われる。
ワイルド目線で見るとヤバそうなのが《Living Mana》。エッグドルイドの〆にこいつを使われると考えると頭が痛い。
アリーナはコモンがそれなりに強いので、安定感がありそう。