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【ハースストーン】大魔境ウンゴロ メカニズム解説

 

※個別のカード評価はこっち

 

<適応(Adapt)>

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 【適応(Adapt)】とは、効果が発揮されたとき以下の10個の効果から3つが選択肢として提示され、その中から1つを選び効果対象のミニオンにそれを付与するキーワード能力。

①攻撃力+1・体力+1

②攻撃力+3

③体力+3

④【聖なる盾】

⑤【疾風】

⑥【挑発】

⑦【断末魔】:1/1のPlantを2体召喚する。

⑧呪文とヒーローパワーの対象にならない。

⑨次の自分のターン開始時まで【隠れ身】を持つ

⑩【猛毒】

 ランダム性の高い効果だが、最終的な決定はプレイヤーが行うため、提示された効果の中から一番状況に適した効果を選べるかどうかで腕の差が出る。

 主に恐竜モチーフの「獣(Beast)」が持っており、ヒーローの中ではドルイドパラディンが特にプッシュされている。

 適応持ちミニオンは素のマナレシオはあまりよくないが、適応させると1~2マナ分のボーナスが得られた状態になるカードもあるため、それらは構築でもよく使われることになると思われる。

 

 

<エレメンタル(Elemental)>

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  「エレメンタル(Elemental)」とは今弾から追加された新種族。この種族の追加に伴い、既存カードの一部にも種族エレメンタルが追加される。

 今弾のエレメンタル固有の能力は主に「雄叫び:前の自分のターンに手札からエレメンタルを使用(Play)していた場合、追加効果を発動する」というもの。

 追加効果が発動しなければマナレシオが悪いミニオンが多いが、追加効果は強力なものが多く、エレメンタルデッキは毎ターンエレメンタルを召喚して連鎖させることが重要になる。

 また、自身はエレメンタルではないが「前の自分のターンに手札からエレメンタルを使用していた場合、〜〜」という効果を持つミニオンも何枚か存在する。

 これらのカードは通常のエレメンタルよりも強く設定されているが、次のターンに繋がる連鎖が途切れてしまうのが欠点。

 主にメイジ・シャーマンに強力なエレメンタルが多く存在しているが、中立カードのエレメンタルも数が多いので、この二人以外のエレメンタルデッキも台頭してくる可能性がある。

 

 

<クエスト(Quest)>

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 【クエスト】は今弾から追加された、呪文の種類の中の一つ。 各ヒーロー1枚ずつ存在し、その全てがレジェンドカード。

 【秘策】と同じくプレイすることで、自分ヒーローの頭上に配置され、条件を満たす度にカウントが進む

 クエストの条件を必要数達成するとクエストが破棄され、報酬カードが手札に加わる

 クエスト達成報酬カードはかなり強力で、それ1枚でゲームをひっくり返すほどのパワーを持つカードが多い。

 また、クエストは「ゲーム開始時のマリガンで必ず手札に加わる」という仕様があるため、デッキに入れておけば絶対にプレイできるシステムになっている(もちろんマリガンでデッキに戻すことも可能で、その場合クエストは自力で引かないとプレイできない)。

 クエストカードは全てがプレイアブルな構築級カードばかりだが、その中でも使いやすさや報酬カードの強さの格差はあるので、環境トップで使われるクエストは意外と少ないと思われる。

 また、クエストは同時に2枚以上設置することはできず、秘策と同じ領域に設置されることから、「秘策とクエストは合計で5枚まで」しかプレイできない可能性がある。これはあまり気にすることではないが。