【FGO】節分イベントに向けて育てておきたい低レアまとめ(途中で飽きた)

個人的にざっくりまとめておきました。 たぶん周回要素がない高難易度クエ限定の監獄塔みたいなもんだと予想してるので、高難易度適正高いキャラばっか紹介してます。 あとあんまりおすすめしてる人いないな〜ってキャラが多め。 おすすめ度S(絶対育ててお…

【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 もくじ

10点満点でスタン・ワイルド・アリーナについてそれぞれ簡易的な考察。 【点数解説】10点:神。どう考えてもナーフしないと明らかにヤバイレベル。まず存在しない。 9点:最強。かなりオーバーパワーなカード。 8点:めちゃくちゃ強い、もしくは汎用性…

【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 レア・コモン編

スタン5/ワイルド5/アリーナ5 雄叫びで相手の場にランダムな1マナミニオンを1体召喚。 1マナ2/3は強いので、こいつも多分強い。デメリットもまぁ許容範囲。 こいつ出して相手の場にもこいつ出てきたら泣いていい。 スタン1/ワイルド1/アリーナ1 …

【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 レジェンド・エピック編

スタン6/ワイルド6/アリーナ5 雄叫びで味方ミニオン1体のゴールデンなコピーを1枚手札に加える。 ブランやシャーマンの疑似ブランエレメンタルと組み合わせれば2枚手札に加えられるので、コンボで使いましょう。 スタン6/ワイルド6/アリーナ3 …

【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 ウォリアー編

スタン7/ワイルド7/アリーナ5 自分のターン終了時、装甲と同じコスト(最大10)のランダムなミニオンを召喚する。 コントロールウォリアーなら絶対に使いたいレジェンド。 スタン6/ワイルド6/アリーナ6 攻撃するとミニオン1体を招集するレジェン…

【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 ウォーロック編

スタン6/ワイルド6/アリーナ7 断末魔で2/2のデーモンを召喚する5マナの呪文《第一の封印》を手札に加える。 封印呪文は使用する度に、呪文から召喚できるデーモンのサイズが2/2→3/3→4/4→5/5→6/6まで上がっていき、最終的に6枚目の封印呪文を唱えると1…

【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 シャーマン編

スタン7/ワイルド7/アリーナ7 雄叫びで自分の場のミニオン全部手札に戻してコストを1にするエレメンタル。 基本デメリット効果だが、ハンドに戻したミニオンはコスト1になるからすぐ再使用できるし、それ系によくあるサイズが1/1になる副作用はない。…

【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 ローグ編

スタン6/ワイルド6/アリーナ5 自分のミニオンが死亡する度に、それの1マナ1/1のコピーを手札に加えるレジェンド。 クエストローグで活用できるし、他のコンボデッキでも悪用できそうである。 スタン6/ワイルド6/アリーナ5 このカードに付与された…

【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 プリースト編

スタン5/ワイルド5/アリーナ4 相手に2ターン与えてから、自分が2ターン貰えるドラゴン。 面白いけど先に2ターン与えたらその間に負けてる気がする。 プレイした瞬間に自分のターン終わるので、このカードをプレイするならターンの最後にしましょう。…

【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 パラディン編

スタン5/ワイルド5/アリーナ1 ゲーム中に自分のミニオンを対象に唱えた呪文全てバフされるスゴイヤツ。 スゴイがそういうデッキが強いかどうかは別。面白レジェンド枠。 スタン5/ワイルド5/アリーナ6 断末魔で手札のランダムなミニオンカードに+4/…

【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 メイジ編

スタン5/ワイルド5/アリーナ3 デカいスペル撃った分だけデカいドラゴン出て来るレジェ。 デッキ構築の段階からある程度縛られるが、その分唱えたときのリターンがデカイ。 デッキに5マナ以上の呪文なんか多いなと感じたら雑に突っ込んでよさそう。 ス…

【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 ハンター編

スタン6/ワ イルド6/アリーナ6 雄叫びと断末魔で獣を招集。アドが取れるカードはつよい。 強いのだが、実際このカードを使うデッキが強いかどうかは怪しいところがある。ハンターの宿命。 スタン6/ワイルド6/アリーナ2 デッキにミニオンがないと手…

【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 ドルイド編

スタン4/ワイルド4/アリーナ2 コピーマン。本体のサイズがゴミでコストも若干重いので微妙。 こいつでデカブツ連打の圧かけたりコンボするなら、もっと他に手っ取り早い方法がいくらでもある。 追記:ワイルドでひたすらマナランプとドロー加速しまくっ…

【FGO】3ターン周回のススメ

皆さん、3ターン周回してますか? ぼくはしてます。フリクエとか曜日Dを3ターン周回するのって物凄く気持ちがいいですよね。 でも3ターン周回がデフォになってない人は、「3ターン周回するのって事前準備が大変そう…」とか「廃課金じゃないとできないん…

【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 もくじ

10点満点でスタン・ワイルド・アリーナについてそれぞれ簡易的な考察。 【点数解説】10点:神。どう考えてもナーフしないと明らかにヤバイレベル。まず存在しない。 9点:最強。かなりオーバーパワーなカード。 8点:めちゃくちゃ強い、もしくは汎用性…

【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 中立レア・コモン編

スタン3/ワイルド3/アリーナ3 自分のヒーローの体力が回復したターン、0コストになる3/3グール。 おそらく自分のヒーローの体力が減っている状態で回復しないと0コストにならないし、3/3バニラ出したところで圧はない。 スタン4/ワイルド4/アリー…

【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 中立レジェンド・エピック編

スタン9/ワイルド8/アリーナ10 今弾一番のぶっ壊れカード。中立カードということも相まって《ドクター・ブーム》に匹敵するヤバさだと思います。 自分のターン終了時に〝デスナイト・カード〟1枚を手札に加える。計8種存在し、効果は以下 《Death Gr…

【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 ウォリアー編

スタン5/ワイルド5/アリーナ6 ウォリアーのデスナイトヒーローカード。 ヒーローパワーは2マナで「全てのミニオンに1ダメージ与える」。 プレイ時のおまけは4/3の攻撃したとき、両隣にもダメージを与える武器。 他のデスナイトに比べるとやってること…

【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 ウォーロック編

スタン6/ワイルド7/アリーナ6 ウォーロックのデスナイトヒーロー。 ヒーローパワーは2マナで「【生命奪取】3ダメージを与える」。 プレイ時にはこのゲーム中死亡した味方の「悪魔」を全てサルベージする、ン=ゾスのデーモン版。 10マナかかるだけあっ…

【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 シャーマン編

スタン7/ワイルド6/アリーナ6 シャーマンのデスナイトヒーローカード。 ヒーローパワーは2マナで「味方のミニオン全て1体を1コスト大きいミニオンに変身させる」。 プレイ時もヒロパも《進化》内蔵(ヒロパは1体のみ)。進化シャーマンは元から強かっ…

【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 ローグ編

スタン5/ワイルド5/アリーナ5 ローグのデスナイトヒーローカード。 ヒーローパワーは常在型能力で「自分のターンの間、手札に'Shadow Reflection'を加える」。 《Shadow Reflection》の効果は「自分が最後にプレイしたカードのコピーになる」というもの…

【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 プリースト編

スタン6/ワイルド6/アリーナ8 プリーストのデスナイトヒーローカード。 ヒーローパワーは2マナで「2ダメージ与える。自分がカードをプレイしたとき、(同一ターン内で)もう一度使用できる」。 プレイ時にデカブツ全部破壊してくれて、ヒロパが《影なる…

【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 パラディン編

スタン9/ワイルド9/アリーナ10 パラディンのデスナイトヒーローカード。今回のぶっ壊れカードその2。 ヒーローパワーは2マナで「2/2の黙示録の騎士を1体召喚する。4体全て揃った時、相手のヒーローを破壊する」。 まずプレイ時に装備される武器が強い…

【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 メイジ編

スタン8/ワイルド8/アリーナ9 メイジのデスナイトヒーローカード。 ヒーローパワーは2マナで「1ダメージ与える。ミニオンを破壊した場合、ウォーター・エレメンタルを1体召喚する」。 今回のバケモンカードの1枚。出すだけでライフレースがぶっ壊れる。…

【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 ハンター編

スタン6/ワイルド6/アリーナ8 ハンターのデスナイトヒーローカード。 ヒーローパワーは2マナで「獣を2体発見し、合体させたバ獣を1体を手札に加える」。 合体させたバ獣とは、イラストを除き文字通りマナコスト・攻撃力・体力・テキストが全て合算させ…

【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 ドルイド編

スタン6/ワイルド6/アリーナ8 ドルイドのデスナイトヒーローカード。 ヒーローパワーは2マナで「選択:このターン中のみ攻撃力+3を得る、または装甲3を獲得する」。 プレイ時に召喚されるクモは1/2猛毒、スカラベは1/5挑発。 プレイ時能力も、ヒロパも…

【ハースストーン】ウンゴロリリース後のワイルド環境 後編

Tier3付近と、潜在的なデッキパワーはあるけどまだまだ研究不足だなと思うデッキのざっくりとした解説。 <実はかなり強化されたフェイスハンター> ハンターは海賊ウォリ・アグロシャーマンなどに比べると序盤のドブンが少なく、《荒野の呼び声》ナーフ後は…

【ハースストーン】ウンゴロリリース後のワイルド環境 中編

Tier2中位〜下位ぐらいだなと思ったデッキタイプ一覧。 <アグロには強いドラゴンプリースト> ドラプリは噛み砕いて言えば結局のところ序盤に強いタイプのミッドレンジ。このデッキはアグロには強いがレノなどコントロール/中盤以降に強いミッドレンジには…

【ハースストーン】ウンゴロリリース後のワイルド環境 前編

ウンゴロリリース後のワイルド環境もおおよそ掴めてきたので、個人の体感でまとめた初期環境の雑感をつらつらと書いていきます。 アジアサーバーの主にランク5〜レジェンドあたりで感じ取った環境なので、NAサーバーやBO制とはちょっとズレてるだろうし、ワ…

【ハースストーン】大魔境ウンゴロ メカニズム解説

※個別のカード評価はこっち <適応(Adapt)> 【適応(Adapt)】とは、効果が発揮されたとき以下の10個の効果から3つが選択肢として提示され、その中から1つを選び効果対象のミニオンにそれを付与するキーワード能力。 ①攻撃力+1・体力+1 ②攻撃力+3 ③…