【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 ウォリアー編
スタン7/ワイルド7/アリーナ5
自分のターン終了時、装甲と同じコスト(最大10)のランダムなミニオンを召喚する。
コントロールウォリアーなら絶対に使いたいレジェンド。
スタン6/ワイルド6/アリーナ6
攻撃するとミニオン1体を招集するレジェンド武器。
コストは重いがウォリアーは遅延しやすいので、↑のレジェンドとかヤシャラージュリクルートして愉快な気持ちになれる。
スタン6/ワイルド6/アリーナ4
装甲全部使ってその点数分AoE。
コンウォリあんまり使ってないから、このカードがどのぐらいの使い勝手がわからないけど強いタイプのカードでは間違いない。
スタン4/ワイルド4/アリーナ2
装甲分の攻撃力になるが、ヒーローには攻撃できない。
こんなもんよこすなら《烈火の戦斧》を2マナに戻して、ヒーローには攻撃できないデメリットつけてくれ。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
マナレシオがいいが、自分のターン開始時ランダムな敵に勝手に攻撃する。
うーん微妙。
スタン7/ワイルド7/アリーナ3
ミニオンを1体招集。
↑のレジェ武器と合わせて招集ウォリアーを組もう!
スタン3/ワイルド3/アリーナ5
手札にある場合、武器を装備する度に、召喚される5/5のミニオンの数が1体→2体→3体にアップグレードされる。
重い。
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
雄叫びで相手の場のミニオンの数×2装甲を得る。
アグロ殺し。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
装甲5以上じゃないと殴れないブロッカー。
デカイは強い。でも採用するほどじゃなさそう。
スタン6/ワイルド6/アリーナ5
手札に加わったとき、「装甲を5点得る」に加えて「装甲を10点得る」「5ダメージを与える」「5/5のミニオンを1体召喚する」「5/2の武器を装備する」のいずれかが付与される。
コストは重いがどれが付与されても強い。
総評:スタン7/ワイルド6/アリーナ4
招集ウォリアーが組めそうな感じ。
ウォリアー使いの皆さんに頑張って構築してほしい。
【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 ウォーロック編
スタン6/ワイルド6/アリーナ7
断末魔で2/2のデーモンを召喚する5マナの呪文《第一の封印》を手札に加える。
封印呪文は使用する度に、呪文から召喚できるデーモンのサイズが2/2→3/3→4/4→5/5→6/6まで上がっていき、最終的に6枚目の封印呪文を唱えると10/10/10「雄叫び:相手のデッキを破壊する」デーモンが手札に加わる。
色々回りくどいしコストに見合わないことしてますけど、リソースだけはやたら増えるのでコントロールミラーで悠長にしてると物量で押し切られるかアザーリ降臨で死。
強いのは強いけど、そこまでゆっくりできる環境かなぁ・・・
スタン7/ワイルド7/アリーナ4
自分のターン開始時に手札からデーモンを召喚するレジェンド武器。
5コストという軽さが良い。装備してすぐ効果が発揮しないのはネックだが、次の相手のターンさえ凌げばデカブツどんどん出して物量で押し切れる。
ワイルドだと《ヴォイドコーラー》もいるので事故も起こしにくいし最強デーモン《マルガニス》もいるのでえらいことになる。
スタン6/ワイルド6/アリーナ7
断末魔で《ヴォイドテラー》3体召喚する挑発持ち悪魔。
《ヘドロゲッパー》が強かったんだから、いくら9マナと言えどこいつも弱いわけがない。
しかも↑のレジェンド武器や《ヴォイドコーラー》からも出せる。
スタン6/ワイルド6/アリーナ4
本体がない《デスウィング》。
これでやっとウォーロッククエストがマトモに使いやすくなるが、肝心のクエスト達成カード自体が"まぁまぁ強い"程度なので、面白デッキの域は越えられなさそう。
スタン6/ワイルド6/アリーナ6
自分ヒーローの体力が15以下なら雄叫びで7/7挑発になるデーモン。なんかライバルズで見た気がするなこういうの。
ボーナスなしのサイズは若干貧弱だが、ズーなどの殴り合いでべらぼうに強くなるのが良い。
面白いところではハンドロックにも採用できる。
スタン4/ワイルド4/アリーナ3
断末魔で悪魔を招集。
効果は強いが本体が貧弱だし、挑発も持ってないし、何より悪魔踏み倒すカード色々あるからなぁ・・・
デッキからのランダム効果なので低マナ悪魔引っ張ってきたり、それを防ぐために重いデーモンだけにしたりしないといけなくて、そうすると本末転倒感がある。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
手札にある場合、自分のカードによってダメージを受ける度に、ミニオン1体に与える生命奪取付きのダメージが3点→5点→7点までアップグレードする。
マナコストは若干重いが、自滅ダメージを受ける小型ミニオンが増えたズーとは好相性。
スタン6/ワイルド6/アリーナ6
雄叫びで1ドローと自分ヒーローに2ダメージ。
ズーで使ってくださいと言わんばかりの良性能。
スタン5/ワイルド5/アリーナ6
マナレシオが良い代わりにこっちも雄叫びで自分ヒーローに2ダメージ。
ウォーロックにおける《トーテム・ゴーレム》みたいなヤツ。
スタン4/ワイルド4/アリーナ2
味方ミニオン1体破壊して自分ヒーロー8点ヒール。
このカードは回復目的より、デーモン以外でも能動的に破壊できるようになったのがミソ。
コンボとかで使えなくはない。
総評:スタン7/ワイルド7/アリーナ7
全体的に良いカードを貰えてるし、コモンとレアが安定した強さ持ったカード多いのでアリーナでも悪くなさそう。
スタンどころかワイルドでもレノプリのせいで環境から追い出されたんで復権できるといいですね。
【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 シャーマン編
スタン7/ワイルド7/アリーナ7
雄叫びで自分の場のミニオン全部手札に戻してコストを1にするエレメンタル。
基本デメリット効果だが、ハンドに戻したミニオンはコスト1になるからすぐ再使用できるし、それ系によくあるサイズが1/1になる副作用はない。
これ使ったOTKコンボすでに開発されてるし、普通のビートダウンでも強いこと結構強そうなのでスタン落ちするまで色々悪用されそう。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
攻撃したら呪文1枚発見してランダムな対象に使用するレジェンド武器。
打点も使用可能回数もコストの割に少なくて微妙。
しかも使用した呪文のオーバーロードも発生するらしい。オバロ発生しなかったら強かった。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
自分の場に基本トーテム4種類全て揃ってると《風の王 アラキア》が召喚されるぞ!
・・・いやそんだけ並んでるなら普通に《血の乾き》使いましょうよ。
しかも盤面が雑魚トーテムで埋まるから展開もしづらいし。
3~4マナで場の基本トーテーム4体破壊してアラキア召喚とかならもうちょいマシだった。
スタン6/ワイルド6/アリーナ7
味方ミニオン1体を進化。使用ターンはマナさえあれば何度でも使える。
雑に強い。《魔力の巨人》のカウントもガンガン進められるのも良い。
スタン6/ワイルド6/アリーナ4
スタンダードに蘇った《ブラン・ブロンズビアード》。
ブランと違って、雄叫び2回発動できるのは、このターン中次に使用したミニオンのみ。
ただしこいつはエレメンタルなので色々悪用できる。
具体的にはレジェエレメンタルの無限ループコンボのパーツになる。
スタン3/ワイルド3/アリーナ1
自分の場のミニオン全てに「断末魔:基本のトーテム1体を召喚する」を与えるスペル。
いやいや・・・雑魚トーテム並べてどないすんねん・・・
しかもすでに場にミニオンいないと意味ないし・・・
スタン3/ワイルド3/アリーナ2
手札にある場合、3マナ分のオーバーロードする度に、召喚される自分の場のミニオン1体のコピーの数が1体→2体→3体にアップグレードされる。
この呪文そのもののマナコストも重いし、アップグレードの条件も重い。
他のアップグレード呪文に比べても使いづらさが目立つ。
スタン2/ワイルド2/アリーナ2
基本のトーテム1体を選択して召喚。
本体のサイズがせめて2/2/1になってから出直してきてくれ。
スタン3/ワイルド3/アリーナ4
ミニオン1体に8点!デカイ!強い!
オーバーロード3!実質5マナ8点!マナ相当!
スタン5/ワイルド5/アリーナ3
12点ヒールを自分のミニオンとヒーローにばら撒く。
ダメージを受けているミニオンしか回復されないので、味方ミニオンが過剰な回復を受けるということもない。
単純に安定した3マナ回復呪文としてもかなり優秀で、コントロール気味のデッキには入れたい良カード。
総評:スタン5/ワイルド5/アリーナ3
エレメンタル系のカードや小回りの効く呪文は強いが、基本トーテム関連が弱すぎる。
【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 ローグ編
スタン6/ワイルド6/アリーナ5
自分のミニオンが死亡する度に、それの1マナ1/1のコピーを手札に加えるレジェンド。
クエストローグで活用できるし、他のコンボデッキでも悪用できそうである。
スタン6/ワイルド6/アリーナ5
このカードに付与された効果は全部乗ったままになる+断末魔で出来に戻る。
《ドゥーメラン》で手札に戻してもバフった状態で返ってくる。えらい。
微妙かなと思ったけども、ローグの武器サーチカードも増えたのでこれメインのデッキは普通にアリ。
スタン6/ワイルド6/アリーナ6
雄叫びで自分のデッキに「このカードを引いたとき、自動的に唱える。4/4の蜘蛛を召喚し、1枚ドローする」待ちぶせ呪文を3枚加える。
本体のサイズも悪くなく、能動的にドローしていって待ちぶせカード使えるのがめっちゃ良い。
あと競売人はトリガーしないらしい。
スタン6/ワイルド6/アリーナ3
いきなり追加されたローグの秘策。これはアイスブロックみたいなもん。
この秘策2枚とDKローグで使い所さえミスらなければ、計3ターン延命できる。
そんだけあればコンボぶちかますのは余裕。アイスブロックみたいにさっさと貼り得でもないので良カード。
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
コンボでデッキからミニオン2枚引く。
本体サイズは貧弱、マナコストも軽いほうではないので効果は強いが2枚デッキに入れると事故って憤死することが多そう。
スタン4/ワイルド4/アリーナ2
断末魔で手札のランダムなミニオン1体の1/1コピーを召喚する。
悪用できそうな効果だが、本体サイズは小さいし断末魔でタイムラグあるのがつらい。
スタン5/ワイルド5/アリーナ3
手札にある場合、断末魔カードを3枚手札から使う度に、ランダムな相手ミニオンを破壊する数が1体→2体→3体までアップグレードされる。
断末魔"ミニオン"ではなく"カード"なので、↑のレジェ武器とか使ってもカウントされる。
断末魔ミニオンには《超うざい調剤師》とか遅延に適したカードも多いので、そういったデッキで採用するのは悪くない。
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
雄叫びでデッキから武器を1枚引くコボルト。
↑のレジェ武器サーチしましょう。
スタン3/ワイルド4/アリーナ3
秘策になった《影隠れ》。いや流石に弱い。
ワイルドなら《マッド・サイエンティスト》から引っ張れるだけでも少しマシ。
スタン3/ワイルド3/アリーナ2
自分ヒーローがミニオンに攻撃されたら、その対象を攻撃ミニオンの両隣に変更する秘策。
ハンターの《ミスディレクション》よりはマシだが弱い。
総評:スタン6/ワイルド6/アリーナ4
今までと違うベクトルのコンボデッキ用のカードが結構増えました。
スタンでもワイルドでも面白ローグデッキは開発されそうです。
【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 プリースト編
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
相手に2ターン与えてから、自分が2ターン貰えるドラゴン。
面白いけど先に2ターン与えたらその間に負けてる気がする。
プレイした瞬間に自分のターン終わるので、このカードをプレイするならターンの最後にしましょう。
スタン6/ワイルド6/アリーナ2
同一ターン内に呪文3回撃ったら5/5のドラゴンが出て来るレジェンド武器。
内なる炎コンボプリーストが陥りがちな息切れ防止になるのでつよい。
スタン7/ワイルド7/アリーナ6
手札にドラゴンがあれば、ミニオン1体と攻撃力を入れ替え。
なに・・この・・・なに?流石にやっていいことと悪いことがある。
レジェでもないしマナコストが重いわけでもないのに、デカブツの半無力化と頭でっかちの召喚が同時にできる。
ドラプリどころかドラゴン多めのハイランダープリーストにすら入る。
スタン8/ワイルド8/アリーナ6
場のミニオン全部相手のデッキに戻す。
流石にブチギレる。強すぎるとかいうレベルじゃすまない。ブリザードはデッキバウンスが追放除去の次に強い除去方法だということをわかっているのだろうか。
ウォロの無条件全体除去が8マナなのに、断末魔も無力化する全除去が7マナってお前・・・
スタン7/ワイルド7/アリーナ6
手札にドラゴンがあれば、自身以外のミニオン全てに3点AoE。
なんだこれは。↑だけじゃ飽き足らずまだやらかすつもりか。
AoE付き生物が強いことは当たり前なので、なんかもう言うことがねぇ。
スタン6/ワイルド6/アリーナ3
断末魔持ちを1/1で復活。しかも2体。プリーストはまだまだやらかす
プリーストクエストも進行できるので色々悪さができる。
でもプリーストは他のデッキが強すぎてこのカードあんまり使われなさそう。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
手札にある場合、呪文を4回唱える度に、復活させるミニオンの数が2体→3体→4体までアップグレードする(同一ミニオンは1体まで)。
復活プリのおもちゃ。これもかんなり強いけど、7マナで重いしこいつまで入れると復活スペル過剰気味になりそう。
スタン6/ワイルド6/アリーナ5
断末魔でコインゲット。プリーストの《墓荒らし》。
なんでプリーストはここまで他クラスのお株まで奪っていくのか。
攻撃力2なのでプリミラーだと《狂気ポーション》でパクられるので気をつけましょう。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
相手デッキの呪文のコピーを手札に加える。
やっとあまり強くないカードが出てきた。それでも1枚で2枚分の呪文になるので使えないことはないのがムカつく。
スタン6/ワイルド5/アリーナ6
手札に加わったとき、「ミニオン1体に+2/+2を付与する」に加えて「生命奪取を付与する」「聖なる盾を付与する」「そのミニオンの1/1のコピーを1体召喚する」「断末魔:このミニオンを自分の手札に戻す」のいずれかが付与される。
《ヴェレンに選ばれし者》に比べると微妙だが、まぁまぁ強い。
これでも「まぁ弱いな…」って思えるぐらいだから今弾のプリーストのカードがどんだけヤバイかよくわかる。
総評:スタン8/ワイルド8/アリーナ4
ヤバイ。あまりにもヤバイ。新カードのほとんどが雑に強い。
ドラプリも強くなるし、内なる炎プリーストも強くなるし、ハイランダープリーストも強くなる。流石にヤバイ。
いくら「プリースト弱すぎwww」って煽られてたからって強くしすぎである。スタン落ちでラザやドラゴンが何枚かなくなっても強い。
ワイルドはもちろん強い。
【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 パラディン編
スタン5/ワイルド5/アリーナ1
ゲーム中に自分のミニオンを対象に唱えた呪文全てバフされるスゴイヤツ。
スゴイがそういうデッキが強いかどうかは別。面白レジェンド枠。
スタン5/ワイルド5/アリーナ6
断末魔で手札のランダムなミニオンカードに+4/+2のバフと、この武器を再装備する断末魔を与える。
やってることは強いけど、少し悠長だし重い。
環境が鈍足化したらワンチャンある。
スタン7/ワイルド7/アリーナ6
アドも盤面も取れるしデッキ構築を気をつけさえすれば4マナで6マナ分の動きができるのでかなり強い。
《ナイフ・ジャグラー》が2体同時に飛んできたら宇宙。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
シルバーハンド新兵全体に+2/+2と挑発付与。
スタンだと兵士ばら撒くカード少ないからまだ評価しきれないけど、強いカードであることは間違いない。
ワイルドでも《兵站将校》と違い、挑発をつけれる点と盤面埋まってても使える点で差別化できている。むしろ両方使う。
スタン4/ワイルド4/アリーナ5
自分の場のシルバーハンド新兵の数だけコストが下がるライオン。
1体でもいればコストに合ったカードになるが、5/5聖なる盾を構築で使うかと問われると・・・
スタン6/ワイルド6/アリーナ6
手札にある場合、体力を3点回復させる度に、召喚できる挑発持ちミニオンのサイズが2/2→4/4→6/6までアップグレードされる。
べらぼうに強い。サイズの増え方が尋常じゃない。
序盤〜終盤まで腐りづらい上に、パラディンは回復が多様なのでアップグレードも比較的楽。
構築で見てキレること多そう。
スタン6/ワイルド5/アリーナ7
手札に加わったとき、「シルバーハンド新兵を2体召喚する」「味方のミニオン全てに聖なる盾を付与する」「味方のミニオン全てに挑発を付与する」「味方のミニオン全ての攻撃力+1を付与する」のいずれかの雄叫びが付与される。
ランダム効果なのがネックだが、どの効果もまぁまぁ強い。特に聖なる盾付与が強い。
スタンではそれなりに見ることになりそう。
スタン4/ワイルド3/アリーナ4
断末魔でシルバーハンド新兵を3枚手札に加えるコボルト。
アドは取れるが単体では弱い。ハンドバフとかと一緒に使おう!
スタン6/ワイルド6/アリーナ5
エンド時に自分ヒーロー3点回復。プチ光ラグナロス。
光ラグナと違うのはこいつは確実にヒーローを回復させる。
↑のアップグレードスペルとも相性がいいし、エレメンタルなのも地味に良い。
遅延系のパラディンなら雑に突っ込んで良い性能。
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
ミニオン1体に聖なる盾を与えてキャントリップ。
総評:スタン6/ワイルド6/アリーナ5
クエストパラ強化カードとか、ウィニー型や兵士型のアグロ強化カードとか貰えていぶし銀が光る。
4マナ招集スペルで悪いことするデッキは確実に出てくる。
【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 メイジ編
スタン5/ワイルド5/アリーナ3
デカいスペル撃った分だけデカいドラゴン出て来るレジェ。
デッキ構築の段階からある程度縛られるが、その分唱えたときのリターンがデカイ。
デッキに5マナ以上の呪文なんか多いなと感じたら雑に突っ込んでよさそう。
スタン6/ワイルド6/アリーナ6
エンド時にモリモリ手札が増える。強制効果なのでデッキが0になろうが手札がオーバーしようが引く。
2ターン以上装備してるとマナコスト分以上の働きになるので雑に強い。
ただデッキに重いカードが多いと憤死してしまうので、デッキ構築はある程度軽くするか揃ったらキルできるコンボデッキかになりそう。
スタン6/ワイルド6/アリーナ5
デッキ内からめくった呪文のコスト分のAoE。
3マナ以上めくれれば5マナ3点AoEと及第点ではあるので、マナレシオ的には問題なし。
ただ構築やデッキ内の残りカードによっては、過剰火力で自軍巻き込んだり逆に点数足りなかったりするのでコントロール気味のデッキで使うことになる。
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
「このカードを引いたとき、自動で唱えられる。ランダムな呪文を使用し、カードを1枚引く」スペルをデッキに5枚埋め込む呪文。
即座に効果を発揮しないランダム系カードなので評価は低くなりがちですが、↑のレジェと組み合わせたりヨグや巨人のカウントにも入るので悪くはない。
デッキに埋めた呪文は多分クエストのカウントも進められると思うんで、割と実戦級じゃないですかね?
スタン6/ワイルド6/アリーナ6
雄叫びで手札にある元からデッキ内に無かったカードのコストを2下げるエレメンタル。
コスト軽減できるカードは何でも強いのでこいつも多分強い。
スタン3/ワイルド3/アリーナ2
手札にある場合、エレメンタルを2枚手札から使用する度に、ランダムで手札に加わるメイジの呪文の数が1枚→2枚→3枚までアップグレードされる。
アップグレード条件とこのカードを使いたいデッキが全く噛み合ってないです。
スタン6/ワイルド7/アリーナ5
相手がミニオンを手札から使用したら、そのミニオンに6ダメージ与えて超過分を相手ヒーローにも与える秘策。
《鏡の住人》の亜種。確実に除去&本体火力として機能して、住人貼って終末預言者出される裏目や、変身ポーション貼って雑魚出されて悲しいことになることもない。
一番安定してる秘策なので、何よりワイルドのテンポメイジでありがたい。
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
呪文撃つとそのコスト分の装甲を得る。
メイジは能動的な回復に乏しいので、こういうカードは存在するだけで嬉しい(もしくはウザい)。
↑のスクロールで5コスト呪文タダ撃ちされまくるとキレることになりそう。
スタン4/ワイルド4/アリーナ3
スペルのガチンコジャッジして勝ったら引くマン。
効果はまぁ弱くはないのだが本体のサイズがなぁ
スタン4〜5/ワイルド4〜5/アリーナ3
毎ターン変身する呪文。
変身した先が「元からデッキ内に入ってないカード」になるのならそれなりに使い道がある。
総評:スタン6/ワイルド6/アリーナ5
悪くない感じのカードが増えた。
とりあえず強い!ではないが、既存デッキの強化ができてるのでええ感じ。