【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 ローグ編
スタン6/ワイルド6/アリーナ5
自分のミニオンが死亡する度に、それの1マナ1/1のコピーを手札に加えるレジェンド。
クエストローグで活用できるし、他のコンボデッキでも悪用できそうである。
スタン6/ワイルド6/アリーナ5
このカードに付与された効果は全部乗ったままになる+断末魔で出来に戻る。
《ドゥーメラン》で手札に戻してもバフった状態で返ってくる。えらい。
微妙かなと思ったけども、ローグの武器サーチカードも増えたのでこれメインのデッキは普通にアリ。
スタン6/ワイルド6/アリーナ6
雄叫びで自分のデッキに「このカードを引いたとき、自動的に唱える。4/4の蜘蛛を召喚し、1枚ドローする」待ちぶせ呪文を3枚加える。
本体のサイズも悪くなく、能動的にドローしていって待ちぶせカード使えるのがめっちゃ良い。
あと競売人はトリガーしないらしい。
スタン6/ワイルド6/アリーナ3
いきなり追加されたローグの秘策。これはアイスブロックみたいなもん。
この秘策2枚とDKローグで使い所さえミスらなければ、計3ターン延命できる。
そんだけあればコンボぶちかますのは余裕。アイスブロックみたいにさっさと貼り得でもないので良カード。
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
コンボでデッキからミニオン2枚引く。
本体サイズは貧弱、マナコストも軽いほうではないので効果は強いが2枚デッキに入れると事故って憤死することが多そう。
スタン4/ワイルド4/アリーナ2
断末魔で手札のランダムなミニオン1体の1/1コピーを召喚する。
悪用できそうな効果だが、本体サイズは小さいし断末魔でタイムラグあるのがつらい。
スタン5/ワイルド5/アリーナ3
手札にある場合、断末魔カードを3枚手札から使う度に、ランダムな相手ミニオンを破壊する数が1体→2体→3体までアップグレードされる。
断末魔"ミニオン"ではなく"カード"なので、↑のレジェ武器とか使ってもカウントされる。
断末魔ミニオンには《超うざい調剤師》とか遅延に適したカードも多いので、そういったデッキで採用するのは悪くない。
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
雄叫びでデッキから武器を1枚引くコボルト。
↑のレジェ武器サーチしましょう。
スタン3/ワイルド4/アリーナ3
秘策になった《影隠れ》。いや流石に弱い。
ワイルドなら《マッド・サイエンティスト》から引っ張れるだけでも少しマシ。
スタン3/ワイルド3/アリーナ2
自分ヒーローがミニオンに攻撃されたら、その対象を攻撃ミニオンの両隣に変更する秘策。
ハンターの《ミスディレクション》よりはマシだが弱い。
総評:スタン6/ワイルド6/アリーナ4
今までと違うベクトルのコンボデッキ用のカードが結構増えました。
スタンでもワイルドでも面白ローグデッキは開発されそうです。
【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 プリースト編
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
相手に2ターン与えてから、自分が2ターン貰えるドラゴン。
面白いけど先に2ターン与えたらその間に負けてる気がする。
プレイした瞬間に自分のターン終わるので、このカードをプレイするならターンの最後にしましょう。
スタン6/ワイルド6/アリーナ2
同一ターン内に呪文3回撃ったら5/5のドラゴンが出て来るレジェンド武器。
内なる炎コンボプリーストが陥りがちな息切れ防止になるのでつよい。
スタン7/ワイルド7/アリーナ6
手札にドラゴンがあれば、ミニオン1体と攻撃力を入れ替え。
なに・・この・・・なに?流石にやっていいことと悪いことがある。
レジェでもないしマナコストが重いわけでもないのに、デカブツの半無力化と頭でっかちの召喚が同時にできる。
ドラプリどころかドラゴン多めのハイランダープリーストにすら入る。
スタン8/ワイルド8/アリーナ6
場のミニオン全部相手のデッキに戻す。
流石にブチギレる。強すぎるとかいうレベルじゃすまない。ブリザードはデッキバウンスが追放除去の次に強い除去方法だということをわかっているのだろうか。
ウォロの無条件全体除去が8マナなのに、断末魔も無力化する全除去が7マナってお前・・・
スタン7/ワイルド7/アリーナ6
手札にドラゴンがあれば、自身以外のミニオン全てに3点AoE。
なんだこれは。↑だけじゃ飽き足らずまだやらかすつもりか。
AoE付き生物が強いことは当たり前なので、なんかもう言うことがねぇ。
スタン6/ワイルド6/アリーナ3
断末魔持ちを1/1で復活。しかも2体。プリーストはまだまだやらかす
プリーストクエストも進行できるので色々悪さができる。
でもプリーストは他のデッキが強すぎてこのカードあんまり使われなさそう。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
手札にある場合、呪文を4回唱える度に、復活させるミニオンの数が2体→3体→4体までアップグレードする(同一ミニオンは1体まで)。
復活プリのおもちゃ。これもかんなり強いけど、7マナで重いしこいつまで入れると復活スペル過剰気味になりそう。
スタン6/ワイルド6/アリーナ5
断末魔でコインゲット。プリーストの《墓荒らし》。
なんでプリーストはここまで他クラスのお株まで奪っていくのか。
攻撃力2なのでプリミラーだと《狂気ポーション》でパクられるので気をつけましょう。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
相手デッキの呪文のコピーを手札に加える。
やっとあまり強くないカードが出てきた。それでも1枚で2枚分の呪文になるので使えないことはないのがムカつく。
スタン6/ワイルド5/アリーナ6
手札に加わったとき、「ミニオン1体に+2/+2を付与する」に加えて「生命奪取を付与する」「聖なる盾を付与する」「そのミニオンの1/1のコピーを1体召喚する」「断末魔:このミニオンを自分の手札に戻す」のいずれかが付与される。
《ヴェレンに選ばれし者》に比べると微妙だが、まぁまぁ強い。
これでも「まぁ弱いな…」って思えるぐらいだから今弾のプリーストのカードがどんだけヤバイかよくわかる。
総評:スタン8/ワイルド8/アリーナ4
ヤバイ。あまりにもヤバイ。新カードのほとんどが雑に強い。
ドラプリも強くなるし、内なる炎プリーストも強くなるし、ハイランダープリーストも強くなる。流石にヤバイ。
いくら「プリースト弱すぎwww」って煽られてたからって強くしすぎである。スタン落ちでラザやドラゴンが何枚かなくなっても強い。
ワイルドはもちろん強い。
【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 パラディン編
スタン5/ワイルド5/アリーナ1
ゲーム中に自分のミニオンを対象に唱えた呪文全てバフされるスゴイヤツ。
スゴイがそういうデッキが強いかどうかは別。面白レジェンド枠。
スタン5/ワイルド5/アリーナ6
断末魔で手札のランダムなミニオンカードに+4/+2のバフと、この武器を再装備する断末魔を与える。
やってることは強いけど、少し悠長だし重い。
環境が鈍足化したらワンチャンある。
スタン7/ワイルド7/アリーナ6
アドも盤面も取れるしデッキ構築を気をつけさえすれば4マナで6マナ分の動きができるのでかなり強い。
《ナイフ・ジャグラー》が2体同時に飛んできたら宇宙。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
シルバーハンド新兵全体に+2/+2と挑発付与。
スタンだと兵士ばら撒くカード少ないからまだ評価しきれないけど、強いカードであることは間違いない。
ワイルドでも《兵站将校》と違い、挑発をつけれる点と盤面埋まってても使える点で差別化できている。むしろ両方使う。
スタン4/ワイルド4/アリーナ5
自分の場のシルバーハンド新兵の数だけコストが下がるライオン。
1体でもいればコストに合ったカードになるが、5/5聖なる盾を構築で使うかと問われると・・・
スタン6/ワイルド6/アリーナ6
手札にある場合、体力を3点回復させる度に、召喚できる挑発持ちミニオンのサイズが2/2→4/4→6/6までアップグレードされる。
べらぼうに強い。サイズの増え方が尋常じゃない。
序盤〜終盤まで腐りづらい上に、パラディンは回復が多様なのでアップグレードも比較的楽。
構築で見てキレること多そう。
スタン6/ワイルド5/アリーナ7
手札に加わったとき、「シルバーハンド新兵を2体召喚する」「味方のミニオン全てに聖なる盾を付与する」「味方のミニオン全てに挑発を付与する」「味方のミニオン全ての攻撃力+1を付与する」のいずれかの雄叫びが付与される。
ランダム効果なのがネックだが、どの効果もまぁまぁ強い。特に聖なる盾付与が強い。
スタンではそれなりに見ることになりそう。
スタン4/ワイルド3/アリーナ4
断末魔でシルバーハンド新兵を3枚手札に加えるコボルト。
アドは取れるが単体では弱い。ハンドバフとかと一緒に使おう!
スタン6/ワイルド6/アリーナ5
エンド時に自分ヒーロー3点回復。プチ光ラグナロス。
光ラグナと違うのはこいつは確実にヒーローを回復させる。
↑のアップグレードスペルとも相性がいいし、エレメンタルなのも地味に良い。
遅延系のパラディンなら雑に突っ込んで良い性能。
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
ミニオン1体に聖なる盾を与えてキャントリップ。
総評:スタン6/ワイルド6/アリーナ5
クエストパラ強化カードとか、ウィニー型や兵士型のアグロ強化カードとか貰えていぶし銀が光る。
4マナ招集スペルで悪いことするデッキは確実に出てくる。
【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 メイジ編
スタン5/ワイルド5/アリーナ3
デカいスペル撃った分だけデカいドラゴン出て来るレジェ。
デッキ構築の段階からある程度縛られるが、その分唱えたときのリターンがデカイ。
デッキに5マナ以上の呪文なんか多いなと感じたら雑に突っ込んでよさそう。
スタン6/ワイルド6/アリーナ6
エンド時にモリモリ手札が増える。強制効果なのでデッキが0になろうが手札がオーバーしようが引く。
2ターン以上装備してるとマナコスト分以上の働きになるので雑に強い。
ただデッキに重いカードが多いと憤死してしまうので、デッキ構築はある程度軽くするか揃ったらキルできるコンボデッキかになりそう。
スタン6/ワイルド6/アリーナ5
デッキ内からめくった呪文のコスト分のAoE。
3マナ以上めくれれば5マナ3点AoEと及第点ではあるので、マナレシオ的には問題なし。
ただ構築やデッキ内の残りカードによっては、過剰火力で自軍巻き込んだり逆に点数足りなかったりするのでコントロール気味のデッキで使うことになる。
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
「このカードを引いたとき、自動で唱えられる。ランダムな呪文を使用し、カードを1枚引く」スペルをデッキに5枚埋め込む呪文。
即座に効果を発揮しないランダム系カードなので評価は低くなりがちですが、↑のレジェと組み合わせたりヨグや巨人のカウントにも入るので悪くはない。
デッキに埋めた呪文は多分クエストのカウントも進められると思うんで、割と実戦級じゃないですかね?
スタン6/ワイルド6/アリーナ6
雄叫びで手札にある元からデッキ内に無かったカードのコストを2下げるエレメンタル。
コスト軽減できるカードは何でも強いのでこいつも多分強い。
スタン3/ワイルド3/アリーナ2
手札にある場合、エレメンタルを2枚手札から使用する度に、ランダムで手札に加わるメイジの呪文の数が1枚→2枚→3枚までアップグレードされる。
アップグレード条件とこのカードを使いたいデッキが全く噛み合ってないです。
スタン6/ワイルド7/アリーナ5
相手がミニオンを手札から使用したら、そのミニオンに6ダメージ与えて超過分を相手ヒーローにも与える秘策。
《鏡の住人》の亜種。確実に除去&本体火力として機能して、住人貼って終末預言者出される裏目や、変身ポーション貼って雑魚出されて悲しいことになることもない。
一番安定してる秘策なので、何よりワイルドのテンポメイジでありがたい。
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
呪文撃つとそのコスト分の装甲を得る。
メイジは能動的な回復に乏しいので、こういうカードは存在するだけで嬉しい(もしくはウザい)。
↑のスクロールで5コスト呪文タダ撃ちされまくるとキレることになりそう。
スタン4/ワイルド4/アリーナ3
スペルのガチンコジャッジして勝ったら引くマン。
効果はまぁ弱くはないのだが本体のサイズがなぁ
スタン4〜5/ワイルド4〜5/アリーナ3
毎ターン変身する呪文。
変身した先が「元からデッキ内に入ってないカード」になるのならそれなりに使い道がある。
総評:スタン6/ワイルド6/アリーナ5
悪くない感じのカードが増えた。
とりあえず強い!ではないが、既存デッキの強化ができてるのでええ感じ。
【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 ハンター編
スタン6/ワ
イルド6/アリーナ6
雄叫びと断末魔で獣を招集。アドが取れるカードはつよい。
強いのだが、実際このカードを使うデッキが強いかどうかは怪しいところがある。ハンターの宿命。
スタン6/ワイルド6/アリーナ2
デッキにミニオンがないと手札がハンターのスペルで溢れる。アドが取れるカードはつよい。
強いが、実際にノーミニオンハンターが強いかどうかは以下略
スタン6/ワイルド6/アリーナ1
デッキにミニオンがないと獣の相棒が2体召喚される。アドが取れるカードはつよい。
強いのだが(略)
スタン2/ワイルド2/アリーナ3
相手側両端のミニオン破壊。これは流石にアドが取れてもよわい。
スタン5/ワイルド5/アリーナ3
デッキ内の断末魔コピーするマン。
デッキ構築は難しくなりそうだけど、↑のレジェと組み合わせたコンボデッキで愉快なことになりそう。
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
自分が攻撃された時、コスト3のミニオンを召喚して攻撃を移し替える秘策。
ハンターの秘策の中ではまぁまぁ使える部類。
スタン6/ワイルド5/アリーナ6
手札にある場合、秘策を手札から使用する度に、召喚される3/3の獣ミニオンの数が2体→3体→4体にアップグレードされる。
アップグレードなしでも5マナで6/6分の生物が出るので普通に強い。
中マナ域スペルのこれが強いおかげでノーミニオンハンターはちゃんと構築できる気がする。
スタン4/ワイルド4/アリーナ5
ちっこいハイドラ。攻撃した先の両サイドにもダメージを与える。
サイズは小さいが、効果はいぶし銀。でも構築で使うなら少し物足りない。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
4マナで4.5マナ分の効果あるし、アド取れるから弱くはないけど器用貧乏っぽさがある。
ノーミニオンハンターでは使わざるを得なさそう。
スタン2/ワイルド2/アリーナ3
攻撃する時、ヒーローが無敵になる。
1マナ武器なのはえらいが流石に打点が低すぎる。
総評:スタン5/ワイルド5/アリーナ5
ノーミニオンハンターとか招集ハンターとか色々愉快なデッキ作れそう。
でも環境に食い込むには難しい気がする。
【ハースストーン】コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 ドルイド編
スタン4/ワイルド4/アリーナ2
コピーマン。本体のサイズがゴミでコストも若干重いので微妙。
こいつでデカブツ連打の圧かけたりコンボするなら、もっと他に手っ取り早い方法がいくらでもある。
追記:ワイルドでひたすらマナランプとドロー加速しまくった後、
アヴィアナで手札にミニオン全部コスト1にする
→忘却王クンで10マナ戻す
→こいつ出す
→マリゴス出す
→マリゴスが増える
→無貌でマリゴスコピーする
→さらにマリゴスが増える
で《生きている根》から22点喰らいました。なんだそのコンボ
スタン5/ワイルド5/アリーナ1
使い切るか新しい武器装備すれば10マナ溜まる。スゴイ。
スゴイのはスゴイのだが、ドルイドですぐに使うとなると能動的にはメディヴやブリングトロンで破壊するしかない。
高速で行いたいコンボがレジェとレジェのシナジー依存なのはキツイ。
ローグがランダム効果でゲットすると宇宙。
スタン3/ワイルド3/アリーナ5
断末魔でデッキに戻るバニラ。
この程度のカードが構築で使われるほど甘くはない。
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
【二回選択】とかいう新しい効果引っさげてきた器用貧乏スペル。
同じ選択肢でも重ねられることができるので、最低限2ドローにはなれるのがえらい。
その分マナレシオ的には損してるが、ウィニーで盤面リソースあれば+2/+0、何もなければ2ドローという柔軟な使い方できるので少しぐらいは構築で使われそう。
ちなみに《ファンドラル・スタッグヘルム》とのシナジーはないらしいので気をつけましょう。
スタン3/ワイルド3/アリーナ5
断末魔でマナ伸ばす。弱いことは書いてないのだが、如何せん3マナ域には《翡翠の開花》とかいうインチキランプカードがあるので微妙。
翡翠がスタン落ちしたら使いましょう(使わなさそう)。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
断末魔でコスト4以下2体招集。テキストは強いが重い。
スタン6/ワイルド6/アリーナ6
1マナ除去スペル。
手札にある場合、装甲を3点得る度に、ダメージが2点→4点→6点までアップグレードする。
《生きている根》と違いミニオンにしか飛ばせないが、序盤から終盤まで強い超便利スペル。
1マナ火力がないスタンはもちろんのこと、ワイルドでもコントロール気味のデッキなら難なく入る優良カード。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
体力が1上がった《センジン・シールドマスタ》。
装甲3点以上ないと殴れないが、このカードを採用するデッキなら普通にそのぐらいは装甲あることデフォだろうし、殴れないときは押されてるときなので壁になるので腐ることは少ない。
実際のところ殴れないことを無視しても、4/3/6挑発バニラを使う価値があるのかどうかは微妙。弱くはない。
スタン2/ワイルド2/アリーナ2
実質1マナ3点回復スペル。
1マナスペルってだけで使えないことはないが、《大地のウロコ》が存在する環境で使うのか?
他に優秀な1マナスペルなかったら《ガジェッツァンの競売人》とのシナジーで使えたかもしれない。
スタン2/ワイルド2/アリーナ1
6点装甲とコスト4以下1体招集。マナコストも招集できる範囲も中途半端すぎる。
総評:スタン4/ワイルド4/アリーナ4
優秀な1マナ火力呪文が増えたのはいいが、それ以外がカスすぎる。
スタンの翡翠落ちたら今後苦労しそう。
【FGO】3ターン周回のススメ
皆さん、3ターン周回してますか? ぼくはしてます。フリクエとか曜日Dを3ターン周回するのって物凄く気持ちがいいですよね。
でも3ターン周回がデフォになってない人は、「3ターン周回するのって事前準備が大変そう…」とか「廃課金じゃないとできないんでしょう?」とか思っちゃいますよね。
いやいや、そんなことはありません。育てるキャラを絞り、強いフレンドに頼れば意外と3ターン周回はサクッできるのです!(それでもいくらか手持ちは潤ってないといけないので、そこは勘弁してちょ)
↑のパーティはぼくがいつも使ってる周回用パーティの基本形です。フレンド含めて4人しかいませんが、5人目にはオーダーチェンジで引っ張ってくるバッファーを用意しておきます。
次項からこのパーティでどのようにして3ターン周回をしているのか、どんなキャラが周回にオススメなのか書き連ねていきます。
<3ターン周回の基本>
まず3ターン周回の基本ですが、パーティは↑の画像のように
アタッカー
①アーラシュ。カレスコ装備でないなら「弓矢作成」をLV6までスキルLV上げ必須、宝具強化推奨(礼装はカレイドスコープ、もしくは限凸虚数魔術)
②全体宝具持ちのバーサーカー。星出しができるならさらに良し(礼装はカレイドスコープ、もしくは虚数魔術※)
③ボスに対して相性が良く火力が高いサーヴァント。3waveがボス単体なら単体宝具、雑魚も含めるなら全体宝具。スター集中持ちならば、なお良し(礼装は初期NP50上昇系、オススメは凸聖夜の晩餐・凸ゴールデン相撲)
サポーター(バッファー)
①諸葛孔明(フレンドでも良い)
②オーダーチェンジで呼ぶ第二のバッファー(二体目の孔明、マーリン、シェイクスピアなど)
マスター礼装
オススメ度S:カルデア戦闘服
オススメ度A:魔術協会制服
オススメ度B:その他バフ持ちマスター礼装
※アタッカー②の礼装を虚数魔術にする場合、サポーター②で「NP+20を与えられるキャラ」を使うか、マスター礼装を魔術協会制服にしなければならない。
このようなパーティにします。そして周回の基本は、
1wave
アーラシュの「弓矢作成」でNPを100に→ステラァァアアァァ!!!!!
2wave
孔明やオダチェンからのサポーター②のスキルor魔術協会制服で、アタッカー②・アタッカー③のNPを100に→アタッカー②の全体宝具で一掃(星出しができていると良い) ArrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrThurrrrrrrrrrrrrrr!!!!!!!
3wave
アタッカー③に残るバフを全て使用→宝具とクリティカルでボスを粉砕
という風になります。ね、簡単でしょ?
何、わかりづらい? ようするに「1wステラ→2w星出しと全体宝具→3w宝具とクリティカル」が出来れば大体のクエストは3ターン周回できます。
↑のパーティはそのために特化されたパーティというわけですね。
もちろん手持ちや敵の編成によっては色々弄る必要があるわけですが(1waveがアーラシュで倒しきれないランサー軍団だとか)、基本的にはこの形で大体カバーできます。
<3ターン周回に必要・オススメなサーヴァント/礼装>
そんな3ターン周回にはどんなサーヴァント・礼装が必要なのか。
理想を求めると「星5宝具レベル5!」とか「凸カレスコ3枚!」とか頭おかしいことになるので、必須レベルな高レア以外は基本的には低レアや配布鯖を羅列していきます。
またアタッカー③に該当するサーヴァントはいくらでもいる(というか人それぞれの手持ちによる)ので、そこに該当するサーヴァントは基本的に紹介しません(君たちの持ってる相性有利な強いサーヴァントを使うんだ!ということですね)。
最低限凸虚数を要求しているのはすまない。それがないと成立しない。本当にすまない。
【SSランク(絶対に必須。これがないと3T周回できない)】
アタッカー①:アーラシュ
言わずもがな誰もがお世話になってる周回の星。育ててない人は真っ先に育てたほうがいいです、マジで。
特筆すべきは宝具。星1なのにダメージがめっちゃでかい全体宝具。使うと死ぬ。つまり後衛が出て来る。つよい。
基本的にレベルマ・フォウマ・宝具強化までしておけばいいですが、周回特化させるなら第三スキルの「弓矢作成」もスキル強化クエストで入手しておき、スキルレベルも上げておきましょう。
サポーター①&サポーター②:諸葛孔明(ロード・エルメロイ二世)
こちらも言わずもがな周回どころか普通の攻略でもお世話になってる大先生。
自分の手持ちから使えるのが一番ですが、フレンドから借りれるならそれでも十分です(ぼくはいつも借りてます。悲しいね)。
注意点としては第三スキルのスキルレベル、できれば第一スキルもスキルレベルMAXであることが望ましいです。スキレベの低さによる火力低下で撃ち漏らしなんてあったら悲しいですからね。
ちなみにW孔明ができるならアタッカー③に黒聖杯持たせることができるので、大体の火力不足は解決します。
この人がいなければ3ターン周回なんて凸カレスコ複数持ちしかできなかった。
限凸させた虚数魔術、もしくはカレイドスコープ。これがないとアーラシュが自前スキルだけでステラすることが出来ません。
基本的にアーラシュに持たせる限凸虚数魔術(カレイドスコープ)1枚、アタッカー②に持たせる虚数(カレスコ)1枚がなければ3ターン周回はできないのですが、アタッカー②に持たせる礼装はアタッカー②か③がNP+30スキル持ちだったり、サポーター②の枠に二体目の孔明を用意できるなら初期NP50礼装でも代用できます。
【Sランク(必須ではないが、使えると周回できる範囲が広がる)】
アタッカー②orアタッカー③:ランスロット(バーサーカー)、源頼光(バーサーカー)
両者とも宝具で星出しができる全体宝具バーサーカー。また、スター集中スキル持ちでもある。
3waveで安定してボスを1ターンで倒すには、宝具+威力の高いクリティカルが必要となる。よって2waveでは全体宝具で一掃できるだけでなく、星出しができることが望ましい。
この二名は「全体宝具バーサーカーなのでどこでも使える」「宝具で星出しができる」「スター集中で3waveのボスを叩くこともできる」とまさしくこのために生まれてきたのではないかと思えるほどの性能。
頼光は限定なので持ってない人が多いかもしれないが、狂ランスは恒常なので持ってる人も結構いるはず。育ててないなら育てたほうがいいです、マジで。
ただし高レアの宝具LV1は低レアの宝具LV5に火力負けしてることも多いので、バフを結構つけなければ2wave一掃できないこともあるので注意。
《巌窟王 エドモン・ダンテス》でもこの二人と似たようなことができるので、この二人を持って無くてエドモンを持ってる人はエドモンを育てましょう(ただし火力は「鋼鉄の決意」のスキレベ上げないとかなり低い)。
サポーター②:マーリン
周回においては孔明ほど必須ではないが、持っているとオーダーチェンジから引っ張り出してバフバフバフとやっぱりぶっ壊れ。
具体的には孔明のバフだけでは足りない火力やNP不足を補えることができる。
周回だと「夢幻のカリスマ」と「英雄作成」が特にスゴイが、「幻術」もスター発生率UPとかいうおまけがあるので、2waveの星出しに貢献してくれる。すごい。復刻遅いですね。
アタッカー③:呂布奉先
実はかな〜〜〜〜〜り強い星3。宝具火力はなんと宝具LV5なら宝具LV1坂田金時を越える。
自身の攻撃力UP・宝具威力UPに加えて、スター集中も持っているため、2waveで出した星を吸ってマーリン/孔明の加護を受けながらバスタークリティカルするだけで相手は死ぬ。
バーサーカーの相性有利は1.5倍にしかならないので三騎士・ライダーよりは火力が低いが、攻撃力に低下補正がかかり火力の高い単体宝具も少ないキャスター・アサシンよりは火力が出る。
HP30~40万ほどなら宝具+バスタークリティカルで葬り去ることができるので、育てておけば「とりあえず単体ボスは呂布で倒す」という選択肢が取れるので非常に楽。
バスター宝具なのでマーリン・シェイクスピアの加護を受けられることもSランクな理由。
持っているのなら《ジャンヌ・ダルク・オルタ》や《土方歳三》でも上位互換的な運用ができますが、スキル上げがべらぼうにキツイので持ってるけどスキレベ上げる余裕がない人は素直に呂布を育てましょう。
【Aランク(Sランクの代用、もしくは敵編成によって使い分け)】
アタッカー②:茶々
配布サーヴァントの全体宝具バーサーカー。基本的には狂ランス・頼光を持っていない場合の代用。
スキルマなら毎ターンNP+10のスキルに加えて、星出しスキル・防御ダウンスキルも低倍率ながら持っているので周回では痒いところに手が届く感じで結構便利。
初期NP50礼装を持たせて1waveでスキルマの「黄金率(狂)」を使うと2waveでNP60溜まるので、孔明+マーリンorシェイクスピアor魔術協会制服で合計NP40増加、宝具使用が可能になる。2枚目の虚数やカレスコがない場合、この方法で2waveを飛ばすことになる。
宝具もヒット数が多いのでスター発生率UPを付与していれば、狂ランス・頼光には劣るがそれなりに星を出すことができる。
宝具火力は宝具LV5でも狂ランス・頼光と大差ないので、その二人を持っているならあまり優先しなくてもいいが、持っていない場合育てておくと周回がかなり楽になる。
アタッカー②:スパルタクス
全体宝具バーサーカーの中で唯一NP+30スキルを持つ脅威の星1。
素のATKは低いが、フォウ君食わせて宝具強化すれば孔明と自前のバフ合わせてHP3,4万ぐらいの雑魚なら倒せる。
「不屈の意志」はスキルマにしなければNP+30できないが、スキルマにすると初期NP50礼装+孔明+不屈の意志でNP100溜まるので、こちらも茶々と同じく虚数・カレスコが足りない時に有り難い。
ドロップUP礼装で固定されるイベント周回時にも使うことが多いので、育てておいて損はない。
ただし星出し性能が皆無なので、3wave目のクリティカル狙いが難しくなることには注意。
サポーター②:ウィリアム・シェイクスピア
全体バスターバフと単体NP+20を持っている超有能低レア。
最終再臨までさせて、強化クエストをクリアし、第一スキルをレベル上げすればいいのでかなりお手軽。低レアなので素材もゆるい。
基本的に使い方はマーリンの代用。ただし本人も低火力ながら全体宝具持ちなので、雑魚殲滅に助力することもしばしばある。
育成コストに比べてリターンがかなり大きいので、サポーターに悩んでいたら育てるべし。
尻から大量の星出しながら全体アーツバフする変態。
「小さな夜の曲EX」はSL1でも30個、スキルマなら50個星を出す。つまりそのターンの攻撃が全て確実にクリティカルになる。あたまがおかしい。
2waveの全体宝具で星が出せない・足りない場合にこいつをオダチェンで引っ張り出すと全てが解決する。
シェイクスピアと同じく育成コストに対してリターンが非常に大きい。
サポーター②:源頼光(ランサー)、ギルガメッシュ(キャスター)
「高倍率のカリスマ」「カードバフ」「味方のスター発生率UP」を持つサーヴァント。
カリスマとカードバフだけなら他のサーヴァントも持っているが、スター発生率UPも持つということがかなり重要。
例えばこの二人を茶々に合わせることで茶々の宝具でジャラジャラ星が出る。
相性有利なら本人がアタッカー②、アタッカー③を兼用することもできる。
その他似たようなことができるサーヴァントは、
《カエサル》カリスマ+軍略+スター発生率UP(クリティカル威力UP)
《ケツァルコアトル》カリスマ+バスターバフ+自身にスター集中
《アレキサンダー》《不夜城のアサシン》カリスマ+クイックバフ
この四名が特に有用。マーリンや二体目の孔明を持っていない場合、彼らを育てることをオススメしたい。
【Bランク(Aランクより使いやすさが劣る、育成コストが高いなど)】
アタッカー②:ポール・バニヤン
こないだのイベントで配られた星1全体宝具バーサーカー。
演出がクソ短い全体宝具だけでなく、味方全体バスターUPと敵全体防御ダウンを持ってるのでサポート性能も高い。
ただし宝具火力はバスターUPや孔明のバフを重ねても低いので、クエストによっては2waveの雑魚撃ち漏らしもあり得る。
アタッカー②:エイリーク・ブラッドアクス
こちらも宝具演出がクソ短い全体宝具バーサーカー。
星2にしては高いATK、宝具時に攻撃バフが入るといった特徴のおかげで未バフの星5宝具レベル1に匹敵する全体火力が出る。
しかし星が出せず、自前のNP増加スキルや強力な味方強化スキルを持ってないので雑魚散らし以外には役割が持てない。
宝具演出の短さや種火を確実に落とせる火力があるなど周回性能はトップレベルに高いので、育てておくと種火周回時のストレスは少なくなります。
サポーター②:オジマンディアス、エレナ・ブラヴァツキー
味方全体NP+20スキルと、カリスマor味方全体カードバフを持つ高レア。
両者ともかなり強い部類のサーヴァントだけども、3ターン周回用のサポーターとして使うにしては育成コストがあまりにも大きい。
元から育っているのいるならともかく、1から育てるのならシェイクスピアのほうがかなり安上がり。
以上が「基本的な3ターン周回の方法」「3ターン周回に必要なサーヴァント・礼装」です。いかがでしたでしょうか?
上記のオススメサーヴァント以外だとアタッカー③用に宝具LV5の配布鯖や、やたら宝具が重なった高レアサーヴァントなど育てておくと周回がめっちゃ楽になります(それでも単体ボスなら呂布、雑魚ありボスなら頼光or狂ランス育てておけば大体解決しますが)。
さぁこれで、画面の前もキミもレッツ3ターン周回生活!