【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 ローグ編
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
ローグのデスナイトヒーローカード。
ヒーローパワーは常在型能力で「自分のターンの間、手札に'Shadow Reflection'を加える」。
《Shadow Reflection》の効果は「自分が最後にプレイしたカードのコピーになる」というものだが、
①自分のターン終了時に《Shadow Reflection》は(コピーされ別物になっても)未使用なら破棄される。
②コピー元のコストが変更されていたとしても、元のコストのコピーとなる(《魔力の巨人》など可変コスト効果があるなら、それは反映されると思われる)。
という裁定が下っている。
つまり同一ターン内で2枚以上プレイできないのなら意味がない(例:6コストの《退散》をプレイしてコピーを手元に持ち続けることはできない)。
コンボ向けなのだが、活用するにはかなり難しいカード。プレイ時能力も1ターン確実に延命できるのだが、こいつ自身が9マナなので他のカードがプレイできない。
よっぽど悪用されるコンボデッキが開発されなければ使われることはあまりなさそう。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
【雄叫び】で手札の呪文を全て相手のクラスのランダムな呪文に変化させる。
《レイダーペタル・ラッシャー》《刃花の連弾》と相性が良い。
だがそれなら普通に相手クラスのカードを手札に加えられる《アンダーシティの押し売り》《蒐集家シャク》などのほうが手間がかからない分楽。
本体のサイズが標準的なのはいいが、あまりにも力不足。
スタン3/ワイルド3/アリーナ3
このターンプレイしたカードの数だけダメージ。
2点飛ばすなら《SI:7 諜報員》でいいし、確実にミニオンを排除したいなら《ヴァイルスパイン・スレイヤー》や《誘拐魔》でいい。
とすると3点以上飛ばすためにこのカードを使うのが基本になりそうだが、こんな重いカードを入れてまでそんなことしたいか・・・?
6マナという絶妙過ぎる重さで微妙になってるカード。4マナとか5マナもうちょい違った。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
ミニオンに武器ぶん投げる呪文。
まぁそこまで弱くはないのだが、大きいダメージ飛ばすなら一手間かかるし、それなら普通に殴ったほうがよくねってなる。
これがパラディンやウォリアーのカードなら実戦級だったけど、ローグは実は武器があんまり強くないから微妙。
相手ヒーローの顔にも飛んだら強かった。
スタン3/ワイルド3/アリーナ4
自分のターンのみ武器の耐久度が減らなくなる。だからどうしたと言いたい。
これが海賊でウォリアーやパラディンのカードだったらそれなりに強かった。
スタン5/ワイルド5/アリーナ3
引いたカードが【断末魔】持ちな限り無限にドローできる呪文。
【断末魔】が多いデッキなら2マナ2ドロー3ドロー当たり前になりそうなのでデッキに入れたいが、ローグでそんなデッキは現状強くない。
弱くはないので断末魔ローグというデッキジャンル次第でしょう。
スタン6/ワイルド6/アリーナ7
マナコストはヒロパ+《致死毒》と同じだが、プレイしたターンのみ自分にダメージが入らない。
武器としては結構強い部類だが、元からヒロパで武器を振れるローグでわざわざ使うほどかと聞かれると怪しい。
ライフ守ることができるのは偉いので、《致死毒》いれるならこっち入れたほうが良いのはある。
スタン5/ワイルド5/アリーナ7
コンボで味方ミニオンに【猛毒】付与。アリーナオバケ。
構築でもまぁ使えないことはない強さなので、結構見ることになるかもしれない。
スタン4/ワイルド4/アリーナ6
【断末魔】で1/1/1のスケルトンを2枚手札に加える。
【コンボ】要員が2枚も手札に増えるし、本体のサイズも悪くないコモンなのでアリーナで重宝しそう。
スタン2/ワイルド2/アリーナ2
自分の武器に【生命奪取】。そんだけなのに2マナは流石に重い。1マナならマシだった。
総評:スタン4/ワイルド4/アリーナ8
構築的にはそこまで強いカードは増えてないが、アリーナでは強いコモンが増えてるのヤバイことになるなといった印象。
他のヒーローと違いデスナイトヒーローカードがコンボ向けでわかりやすく強化されてると言えないのがネック。
【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 プリースト編
スタン6/ワイルド6/アリーナ8
プリーストのデスナイトヒーローカード。
ヒーローパワーは2マナで「2ダメージ与える。自分がカードをプレイしたとき、(同一ターン内で)もう一度使用できる」。
プレイ時にデカブツ全部破壊してくれて、ヒロパが《影なる姿》になるのは文句なく強い。
だが他のデスナイトヒーローが3ダメージ与えながら生命奪取したり(ウォロ)、1ダメージだがミニオン破壊で3/6凍結生命奪取エレメンタル召喚したり(メイジ)してるので、8マナも払ってるのにパワー不足なのは否めない。
特筆すべきは条件次第だがヒロパが1ターンで何度も撃てること。
《縛鎖のラザ》や《湖の乙女》でヒロパのコスト下げて連発すると宇宙。
ラザで延命してから変身してもよし(※)、変身してからラザを出してもよしでレノプリーストとは相性抜群。
※ラザでヒロパコスト0に→デスナイトアンドゥインに変身すると、ヒロパのコストは元に戻ってしまうのでそこは注意
未確認ですが、どうやらラザのヒロパをコスト0にする効果は、ヒーローが変身・ヒロパが変更されても有効なようです。なんじゃそりゃつええええ
スタン4/ワイルド4/アリーナ2
【雄叫び】で相手のデッキ全部コピーして自分のデッキに加える。面白カード。
バニラ以下のスタッツなのでゴミです。デッキ掘り尽くすほどの長期戦になると強いけど、そんな環境じゃないし・・・
コントロールミラーしてるときに【発見】したり、スタン落ちしてるけど《黄金のサル》で加わるとそれなりに強い。
スタン6/ワイルド6/アリーナ8
【挑発】【生命奪取】【断末魔】でランダムにミニオン破壊と遅延に特化したマジウザカード。
場に出れば文句なく強いが重い。《博物館のキュレーター》《琥珀の中に眠るもの》などのランダム効果や【発見】でデッキ外から持ってくるムーブすると良さげ。
スタン5/ワイルド5/アリーナ7
タイムラグがついた《精神支配》。軽くなった割にデメリットはそこまで酷くない。
自滅できない状況で体力が多いミニオンを選択すれば、相手にかなりのプレッシャーを与えることができる。
Twitchでの公式お試しプレイを見ても結構強い動きしてたし、コントロールなら1枚ぐらい入れてもいいカード。
それにしても他人のカード盗んでばっかで恥ずかしくないんすかプリーストさん。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
【発見】方式になった《復活》。
4マナっていうのがちょっと重いけど、ランダム要素軽減できるのは強いので普通に使われるカードだと思います。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
3枚分になった《思念奪取》。
めっちゃアド取れるのは強いけど、重いしランダム要素が強いからデッキには入れたくない。
ヨグ様でめくれるとめっちゃ宇宙。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
自分のデッキ内ミニオン1体のコピーを5/5にして召喚。
多分デッキのミニオンをソーリサンとかヤシャラージュだけにすると楽しいことになると思います。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
自分のターン終了時に他のランダムな味方ミニオンバフ。
こいつ自身のサイズは貧弱だけど、効果は強いのでアリーナでは結構お世話になりそう。
スタン3/ワイルド3/アリーナ3
絆魂ついただけでサイズ小さくなった生物が弱いってこと知ってる?MTGで習いましたよね?
3/2/5とか4/3/5ならともかく3/3/3とか一番困るサイズなのもダメ。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
【生命奪取】ついた1点AoE。まぁ無難なカードです。
総評:スタン6/ワイルド6/アリーナ5
コントロールプリーストや復活プリースト強化するカードがいくつか増えた感じ。
ウンゴロみたいな劇的な変化はないと思います。
【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 パラディン編
スタン9/ワイルド9/アリーナ10
パラディンのデスナイトヒーローカード。今回のぶっ壊れカードその2。
ヒーローパワーは2マナで「2/2の黙示録の騎士を1体召喚する。4体全て揃った時、相手のヒーローを破壊する」。
まずプレイ時に装備される武器が強い。装甲5点と合わせてこのカードだけで事実上20点ライフ回復。
デスナイトジェイナと同じく、アドバンテージを取れる上にライフレースを爆速でひっくり返せる。
もちろんそれだけなら9マナの価値はないが、何と言ってもヒロパが破格。
ヒロパが2マナで2/2のトークンを生成する能力になるのはそれだけで強いが、トークンを4種類全て場に揃えると特殊勝利する。
コントロールにありがちな「お互いに場が膠着して決め手にかける」といった状況を打破しやすく、挑発が多いパラディンならトークンを守りやすいので特殊勝利を狙いやすい。
コントロール型はもちろんのこと、プレイすれば(兵士シナジーを考慮しないなら)ヒロパが強化されるためミッドレンジ型に入れても雑に強いカード。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
味方の【聖なる盾】が剥がれる度に攻撃力+2。
弱くはないがわざわざ使うほどでもないレジェンド。
スタン6/ワイルド6/アリーナ6
自分のヒーローが回復する度、同数のダメージを敵ミニオンに飛ばす。
パラディンには回復手段が多く、意図せずデッキを組んでもミッドレンジ・コントロールならおまけに回復がついたカードが多くなりやすいので、このカードも意外と無理なく投入しやすいと思われる。
3/9という倒されにくいサイズをしているのもグッド。
出されると結構ウザいミニオンになりそう。
スタン3/ワイルド3/アリーナ3
味方の【聖なる盾】が剥がれる度に攻撃力+1される武器。
4マナには《ジャスティサー・トゥルーハート》という安定して強い武器があるので、耐久力が高いからといってこのカードをわざわざ使う意味はない。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
【雄叫び】で【聖なる盾】を持つミニオンをデッキから手札に加える。
《ティリオン・フォードリング》をサーチできるのは強いが、こいつ自身のスタッツが低く、サーチのために入れるかというと微妙。
ティリオン並の【聖なる盾】持ちが増えたら主軸にされるかもしれない。
スタン4/ワイルド3/アリーナ5
相手ターンに死亡すれば、【断末魔】で2/2のグールを召喚する。
それなりにプレッシャーにはなるが、本体もグールも死にやすくあまり強くはない。
スタン4/ワイルド4/アリーナ3
シャーマンの《祖霊の導き》の下位互換なパラディン版。もしくは対象が自主的に選べるようになった《救済》。
単体では弱いカードだが、コンボを狙えるのは悪くない。
スタン6/ワイルド6/アリーナ5
【挑発】がついた《ダークシャイアの従騎士》。めっちゃウザい。
低マナの挑発・聖なる盾持ちがウザいことは《マジウザ・オ・トロン》が証明済みなので、こいつも恐らく相当にウザい。
スタン3/ワイルド3/アリーナ3
【突撃】と【生命奪取】を同時に持っているのは偉いが、サイズが貧弱過ぎる。
流石に弱い。
スタン5/ワイルド5/アリーナ6
呪文版《ウルダマンの番人》。ザ・普通。
除去に使ってもよし、バフに使ってもよし、デッキに1枚入れておけば色々と便利そうなカード。
これに2マナついたら3/4のウルダマンの番人になるんだから、マナレシオどんだけ狂ってたかよくわかる。
総評:スタン7/ワイルド7/アリーナ5
全体的にはそこまで強いカードもなく、弱いカードもないと言った感じ。
けれどもデスナイトウーサーがぶっ壊れすぎる。これ1枚で色々と大きく変わるレベルのカード。
パラディン使うならとりあえずデスナイトウーサー作っておいていいと思います。
【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 メイジ編
スタン8/ワイルド8/アリーナ9
メイジのデスナイトヒーローカード。
ヒーローパワーは2マナで「1ダメージ与える。ミニオンを破壊した場合、ウォーター・エレメンタルを1体召喚する」。
今回のバケモンカードの1枚。出すだけでライフレースがぶっ壊れる。
効果が自己完結しており、デッキ内にエレメンタルを入れて無くても【雄叫び】でまず1体召喚され、ヒロパが回ればもっと増えるのでガンガン体力が回復する。
召喚されるミニオンが《ウォーター・エレメンタル》なのもかなり強力。
このゲームやってるとわかるが、ウォーター・エレメンタルを倒すのは結構キツイ。
大型ミニオンで倒したとしても【凍結】で足を止められるし、ジェイナで付与された【生命奪取】のせいでキルターンも遠のく。
スタンはフリーズメイジが流行ってるためあまり使われなさそうだが、コンボではないコントロール型のメイジなら絶対に入れておきたい1枚。
ワイルドでもレノメイジに難なく入る。
スタン5/ワイルド5/アリーナ8
【雄叫び】で2体の《凍える勇者》を召喚する。
《凍える勇者》は0/1で「断末魔:ランダムなレジェンドのミニオンを手札に加える」効果。
攻撃力0なので自爆特攻できないのがネックだが、そこはメイジのヒロパで壊せってことでしょう。
アドは取れるが、シンドラゴサ本体は重いバニラ・手札に加わるミニオンがレジェンドとは言えランダムなあたりから雑に強いとは言えない。
スタン3/ワイルド3/アリーナ2
見るからにコンボ向けカード。
レジェンドをコピーすると楽しいだろうから、誰かオモシロコンボよろしくおねがいします。
スタン2/ワイルド2/アリーナ1
メイジの秘策が3マナだからって、いくらなんでも重い。
《謎めいた挑戦者》がどれだけぶっ壊れてたかよくわかるカード。
スタン3/ワイルド3/アリーナ3
ヒロパに【凍結】効果が付く。しかしこいつ自身のサイズが微妙。
1/1/3か2/2/3なら間違いなく一戦級だった。
スタン2/ワイルド2/アリーナ2
呪文妨害は強い効果だがサイズが貧弱すぎる。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
【雄叫び】で《ミラーイメージ》を手札に加える。なんとも標準的なカード。
それなりに低コストで防御カードをデッキ外から手札に加えることができるので、メイジのクエストと相性がいい。
エグゾディアメイジには雑に入れて良さそう。
スタン5/ワイルド5/アリーナ6
【雄叫び】で【凍結】状態の敵がいたらキャントリップ。
この手のカードにありがちなスタッツが小さくされるデメリットがなく、標準的なスタッツでえらい。
しかしメイジで凍結状態をアド損なく能動的に行えるのが基本的に《ウォーター・エレメンタル》だけなので、ほぼバニラなこいつを活用できるデッキは難しそう。
スタン4/ワイルド3/アリーナ4
ランダムな敵ミニオンを凍結&2ダメージ。
スタンでは小回りの効く1マナの火力がメイジにはなかったので、ランダムとはいえそれなりな有能さ。
またランダム火力は【隠れ身】やアンタッチャブルなミニオンも対象に取れる(場合もある)ので、そこが環境に上手く噛み合うかもしれない。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
相手が手札から召喚したミニオンをハンドに2枚加える。噛み合うと強いが、まぁそうは問屋が卸さない。
そもそもこの秘策が出る前からメイジの張った秘策を警戒して雑魚から場に出すのは定石。
普通に《鏡の住人》入れておきましょう。
総評:スタン5/ワイルド6/アリーナ5
あまり強いカードは増えていないが、デスナイトヒーロージェイナがそれを帳消しにするほどのぶっ壊れ。
長期戦を想定したメイジには必須と言える性能で、スタンでもワイルドでも使われると苦しめられることが多そう。
マナレシオが標準以上の生物についた【生命奪取】が強いことは、MTGの絆魂で証明済み。
ライフレースが一気にひっくり返される絶望を皆で味わいましょう。
【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 ハンター編
スタン6/ワイルド6/アリーナ8
ハンターのデスナイトヒーローカード。
ヒーローパワーは2マナで「獣を2体発見し、合体させたバ獣を1体を手札に加える」。
合体させたバ獣とは、イラストを除き文字通りマナコスト・攻撃力・体力・テキストが全て合算させられたカードになる。
このヒロパで発見できる獣ミニオンは少々特殊で、
①5マナ以下のミニオンしか提示されない。
②一枚目はテキストに書かれた効果を持つミニオンが提示される。
③二枚目はキーワード能力のみを持つミニオン、もしくは無能力のミニオンが提示される。
④合体させたミニオンが【断末魔】を持つとき、それはン=ゾスで蘇生できる。
といった裁定が既に公式から出ている。
ハンターで手札補充ができるのはかなり強いのだが、そもそもハンターは前のめりに殴るデッキのほうが単純に強い。
強くて面白いカードだが、デッキを先鋭化させていった結果デッキから抜けた・・・ということになりそうである。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
イラストがヤバイ。こんな教授のところで授業は受けたくない。
秘策1枚が2枚分になる単純なアド取りカードだが、秘策ハンターというジャンルは現状強くはない。
ハンターの秘策は2マナの割に強いカードが多いのだが、問題点としては秘策を使うと手札がガンガン減ってしまうというところ。
リソースを回復できるメイジやパラディンと違って、秘策を使えば使うほど何故かこっちが不利になってしまう。
マナレシオ自体は標準的なので、秘策ハンターが強化されれば・・・といった感じ。
スタン3/ワイルド3/アリーナ5
効果自体は強いがめっちゃ重い。
デッキ内の獣を《サヴァンナ・ハイメイン》やデスナイトレクサーで発見したバ獣だけにすればハズレはなくなるが、そんなことしたハンターが強いのかどうか微妙。
スタン3/ワイルド3/アリーナ3
基本的に2マナ2点だが、体力3以上の自分のミニオンに撃てば【猛毒】持ちになる。
間違っても死なない相手のミニオンに撃ってしまってはいけない。
2点与えたいなら《魔力の一矢》、アド損覚悟で相手のミニオンを破壊したいなら《狩人の狙い》という優秀な1マナ呪文があるのでこんなカードは普通使わないと思う。
スタン4/ワイルド4/アリーナ5
【断末魔】で相手限定2点AoE。テキストは強い。
調整の結果このスタッツになったのはわかるが、この程度のカードをわざわざデッキに入れて使うかと聞かれるとちょっと・・・
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
【断末魔】カード限定とは言え、2コストもコストを減らすのはオバケ。
だがハンターでそんなことしてもあまりメリットがないので、こいつも実際は使い所がない気がする。
【断末魔】を持つ自分のミニオンではなく、【断末魔】を持つ自分のカードなので、断末魔持ち武器のコストも下がる(ハンター固有カードにはないけど)。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
弱くはない。が、強くもない。秘策としては普通。
ハンターの秘策は強いので他に優先するべきカードがある。
スタン5/ワイルド5/アリーナ5
ザ・普通。呪文などで除去られにくいのはいいが、体力3なのでミニオンや武器でさっくり倒されるでしょう。
スタン7/ワイルド7/アリーナ5
スタッツは低いが、効果はめちゃつよ。
獣ミニオンでないことが残念だが、ハンターにとっては珍しい実質的なドローカードなのでかなり重宝するはず。
スタン5/ワイルド6/アリーナ4
1マナになった代わりに対象が1体だけになった《死んだふり》。
1マナと2マナは雲泥の差だし、そもそも断末魔持ちを数体並べて《死んだふり》撃つこと自体が難しかったので、これはかなり良カード。
ワイルドだと7マナでいきなり《シルヴァナス・ウィンドライナー》の効果発動できたりするのでかなり愉快なことになる。
総評:スタン5/ワイルド6/アリーナ7
突出して強いカードは増えていないが、細かい隙間を埋めるカードが増えているのがグッド。
《Play Dead/死にまね》や《Stiched Tracker/縫い目の追跡者》などスタンよりワイルドのほうが悪用できそうなカードが増えたのも面白い。
【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 カード評価 ドルイド編
スタン6/ワイルド6/アリーナ8
ドルイドのデスナイトヒーローカード。
ヒーローパワーは2マナで「選択:このターン中のみ攻撃力+3を得る、または装甲3を獲得する」。
プレイ時に召喚されるクモは1/2猛毒、スカラベは1/5挑発。
プレイ時能力も、ヒロパも【選択】能力なので《ファンドラル・スタッグヘルム》とシナジーがある。
ただしプレイ時能力は合体したクモスカラベが出るのではなく、それぞれが2体ずつ合計4体出るので、盤面が埋まりそうなときは注意。
弱いことは書いていないのだが、如何せん効果が地味。
長期戦になるとじわじわ強いカードなのだが、ドルイドは加速度的にデカイ生物を投げ続けるヒーローなので、びみょ〜に噛み合わない。
ただプレイ時の装甲とスカラベ2体を含め7マナで実質的にライフ15点回復できるので、想定以上に優秀な延命カードとして採用される可能性はある。
スタン5/ワイルド5/アリーナ3
【断末魔】で【挑発】持ちをフルサルベージ。テキストは強い。
だがン=ゾスのように【雄叫び】ですぐ効果を発揮するわけでもないので、変身や沈黙させられたりするリスクがある。
また攻撃力が低く体力が高い尻でっかちのスタッツなので、基本的に無視されやすく自爆もしづらい。
ドルイドが9マナ払ってプレイしたいカードではない。
スタン4/ワイルド4/アリーナ4
史上初の【選択】で【断末魔】を選ぶミニオン。しかも相手からは何を選んだか発動するまでわからない。
面白い効果だが、3点ダメージも2点バフもお互いのミニオン全てを対象にしてるので扱いづらい。
ウンゴロの攻撃力5以上〜系のカードと組み合わせられるようにこのスタッツにしたのだろうが、そんな心遣いはまったくもって不要である。
大体は全体3点のほうを選ぶことになると思うが、そのためにわざわざデッキに入れるかというと、まぁ、入れませんよね。
スタン5/ワイルド5/アリーナ4
→スタン7/ワイルド7/アリーナ4
残酷な根本原理。ヨグ様で引くと当たりとか言われてるみたいですけど、オーバードローの可能性あるんでむしろハズレです。
デッキにわざわざ入れることはしたくないけど、ランダム効果で手札に加えたりプレイすると嬉しいカード。
→と思ってたけど、アグロ以外には全部入るカードっぽいですねコレ。
スタン4/ワイルド4/アリーナ5
1/2猛毒のほうはともかく、1/5挑発はマナレシオで見ると破格。
アグロへの牽制としては強そうだが、そのためにわざわざ入れるかどうかは非常に怪しい。
スタン3/ワイルド3/アリーナ3
→スタン5/ワイルド4/アリーナ3
ウォリアーの呪文《奮起》が何故かドルイドのカードになった。
2マナの《奮起》+2マナ2/3のミニオンがついて4マナというのはマナレシオ的にはおかしくないが、それだけで強いカードになったら苦労はしない。
そもそも普通に使ったら4マナ2/3バニラって時点で弱いし、2マナの《奮起》と違い4マナになるとコンボするにもテンポが遅れる。
これがそのままウォリアーのカードならもう少し評価上げたかもしれない。
→下記のカード2枚が強かったので、思ってた以上に使われてるみたいです。シナジー噛み合うと強いってやつでした。
スタン3/ワイルド3/アリーナ3
→スタン6/ワイルド6/アリーナ4
条件次第で何度でも効果を繰り返す呪文サイクルの内の1枚。
横並びするアグロ相手に使えばかなり延命できそうだが、そのためにわざわざデッキに入れたくないし焼け石に水な気がする。
↑のカードとコンボさせたいなら、ウォリアーの《キングを守れ!》を見習ってほしい。
→なめた評価してました。むしろドルイドの欠点である「アグロに対抗できない」をカバーしてるあたり噛み合って強いです。
スタン3/ワイルド3/アリーナ3
→スタン5/ワイルド5/アリーナ5
攻撃力1のミニオンの体力を上げてどうするんだと言いたい。
→上記のカードと同様。ドルイドの欠点カバーしてるのが強かったです。
スタン3/ワイルド3/アリーナ4
1マナ軽くなった3点版《噛みつき》。
しかし3点狙いなら《自然の怒り》でいいし、そもそも同コスト帯に3マナ4点or装甲8点の《妖獣の激昂》がある。相対的にゴミです。
スタン3/ワイルド3/アリーナ4
2マナ1/2猛毒×2=5マナ。・・・・・・?????
調整班曰く4マナでは強すぎて5マナにしたらしいが絶対に嘘である。
百歩譲ってコモンだからアリーナで強すぎたとしても、それならレアリティを上げるとかすればいいはず。
総評:スタン3/ワイルド3/アリーナ2→スタン6/ワイルド5/アリーナ3
翡翠ドルイドが暴れまわってるせいか、固有カードにまともなカードがほとんど与えられてない。
かろうじてデスナイトヒーローが強いが、それでも最低限の強さ。
→ちゃんと構築すると結構強いカード多かったです。デスナイトマルフュリオンも「使いやすく、腐らない」という点で他のデスナイトヒーローより癖がなく、またドルイドの欠点カバーにも噛み合ってました。
アリーナでは単純にカードパワーが低いせいでまともに戦えないと思う。
【ハースストーン】ウンゴロリリース後のワイルド環境 後編
Tier3付近と、潜在的なデッキパワーはあるけどまだまだ研究不足だなと思うデッキのざっくりとした解説。
<実はかなり強化されたフェイスハンター>
ハンターは海賊ウォリ・アグロシャーマンなどに比べると序盤のドブンが少なく、《荒野の呼び声》ナーフ後は後半のあと一押しが間に合わないことも多くなっており、どうにもイマイチなヒーローになっている。
だが1マナの優秀な獣ミニオンが増えたことで《腐肉食いのハイエナ》が使いやすくなったことや、《放電レイザーモー》《ラヴァサウルスのチビ》など条件次第で2マナで3マナ以上の働きが見込める獣ミニオンが増えたことによって序盤の安定度かつ爆発力が増大した。
アグロに厳しい環境なので勝ちきれないところがあるが、序盤のどうしようもないドブンができるようになったのは大きな進歩と言える。
また、海賊ウォリにもそれなりに有利が取れるタイプのアグロなのでTier2以上に食い込む可能性もある。
<大爆発スライのマーロックシャーマン>
ウンゴロから追加された新デッキタイプで一番のポテンシャルを持つのが恐らくコレ(以前から一応マーロックシャーマンはあったが、お世辞にもデッキタイプの一つとは呼べない強さだった)。シャーマンクエストから得られる《メガフィン》はアルティメットネプチュロンみたいな性能で、手札が枯渇しやすいスライ型アグロの弱点を見事に克服している。
さらにスライデッキは基本的に「生物のサイズが小さい」という弱点があるのだが、ウンゴロで追加された優秀なマーロックバフミニオン《温厚なメガザウルス》に加えて、ワイルドのシャーマンには《エラばれし我らにヒレ伏せ》というマーロック専用ぶっ壊れバフスペルがある。
これらのバフカードを使った後の弱点はAoEなどで流されるとリカバリーが難しいところなのだが、マーロックシャーマンは前述の通りメガフィンによってその弱点を大きくカバーしている。
種族デッキだが思った以上にパワーがあるので、今後のし上がってくる可能性は十分にある。
<久々に強化されたテンポメイジ>
テンポメイジは長らく強化がなかったが、呪文版《不安定なポータル》とも言える《始原の秘紋》というかなり強力なカードを得たことでデッキパワーが底上げされた。
《フレイムウェイカー》がいるときに《始原の秘紋》で《始原の秘紋》を発見し続けると物凄い火力を叩き出すことができる。そうでもなくとも、単純に1枚で2枚分の呪文になる上にテンポロスにもなりづらい。
相手の展開やデッキタイプに対して噛み合うと強いが、そうでないときがイマイチなのでTier上位にはなりづらいが、ワイルドにおいて長らく強いデッキタイプの一つではある。
《魔法学者》という優秀なスタッツを持つ秘策ドローミニオンが増えたことにより、《キリントアのメイジ》《カバールのクリスタルの運び屋》などを有効活用する秘策特化型のテンポメイジもそれなりにいるが、ちゃんと強いかどうかは不明。
<高速環境に追いつけないミラクル/アグロローグ>
《隠蔽》《アジュアドレイク》の殿堂入り、《墓荒らし》のスタン落ちなどによりスタンでは使えなくなったミラクルローグ…かと思いきやスタンでもまだ結構しぶとく生き残ってる模様。
むしろミラクルローグ・アグロローグはワイルドのほうが厳しい立場にある。理由としては海賊ウォリが強すぎることと、デッキ内のカードパワーが全体的に低いこと。
ミラクルローグはマリゴス型、アグロローグは六丸型をタッチしてみるなどの創意工夫も見られるが、他のデッキに比べてパワーが足りない部分は補えず苦しい状況にある。
《艦載砲》がまだ有効活用しやすいデッキタイプであることや、《ヴァイルスパイン・スレイヤー》などウンゴロ追加カードも強いのだが、他のヒーローに比べるといまいちパッとしない。
ちなみにクエストローグは序盤から猛攻を仕掛け合うワイルドではどう足掻いても勝てない。ミルローグも悪くないのだが、やはりオモシロデッキ程度のデッキパワーしかない。
<マナジャンプできれば強いランプドルイド>
ランプドルイドはあまり変わってないが《輝く瞳の斥候》によって微妙に強化された。
運が絡むがこれでファッティを引ければ大きくマナジャンプできるし、《星霊交信》使用後のトップデッキでも強くなる。
ランプドルイドは星霊交信型・翡翠型・ミラクル型など色々と種類があるが、どれも海賊ウォリの速度にはよっぽどじゃないと対処できないのが厳しい。
また《アルダーの平和の番人》や《ウルダマンの番人》入りのパラディン、《呪術》を採用したシャーマンにもあっさり突破されることがあるのもつらい。
<パワーが足りなくなってきたズーロック>
ズーは純正型だと《大食のプテロダックス》が追加される形として微強化されている。
プテロダックスはオーバーパワーなカードであり、スタン落ちした《インプ・ギャングのボス》や《ネルビアンの卵》などとの強力なシナジーがあり、《ヴォイドテラー》よりは使いやすいためよく採用されている。
だがズーロックそのもののデッキパワーが力不足で、引きが良くないと勝てないデッキの典型にもなってきている。
《クラッチマザー・ザヴァス》《ラッカリ・フェルハウンド》などディスカードシナジーがある強力なカードが増えたので、ディスカード型のほうが台頭してくるかもしれない。
<プレッシャーはかけやすい祖霊シャーマン>
《祖霊の導き》《転生》で《アース・エレメンタル》《シルヴァナス・ウィンドライナー》などを何度も召喚してプレッシャーをかけ続けるデッキ。
型としてはコントロールになり、ウンゴロでは《火山噴火》という《精霊崩壊》より使いやすいAoEが増えたためある程度数が増えつつある。
だがデッキの噛み合いがよくないと上手く回らないまま負けることも多く、フリーズメイジなど絶望的なマッチアップもあるため使用プレイヤーはあまり多くない。
同じくコントロール型のシャーマンとしては《祖霊の声》《マダム・ゴヤ》を使用したランプに近い型も存在する。こちらも大掛かりな動きができるが、安定性が低いため使用者は少ない。
ウンゴロリリース後のワイルド環境雑感は以上です。参考になりましたでしょうか。デッキレシピもいくつか置こうかと思ったけど、完成されたレシピも全然ないし海外サイト含めても情報あんまりないんで頑張って自分で調べてください。つかれた。